La venue d’un prêcheur

Après 8 ans de rêves, de travaux, de recherches et de temps consacré, j’arrête le projet Nahyan dans sa version actuelle à savoir un jeu en 3D à télécharger.

La communauté à faillit au plan d’un an débuté l’été passé. Ainsi il s’avère que le projet n’est pas viable dans ce contexte.

Nahyan n’est pas mort pour autant. Je suis développeur web et je n’ai pas dit mon dernier mot. Le web sera ma solution, là où les problèmes techniques surgissaient et où les connaissances manquaient dans la réalisation 3D du jeu.

Du coup, je vire tout le monde et on repart, mais pas à zéro, il suffit d’adapter le gameplay à un site web, tout ce qui a été pensé reste, ce qui est le plus gros.

De ce fait, on va ré-équiper, re-planifier, revoir des points, etc. prochainement.

Sparky est dans la danse pour le graphisme, la majorité de la communauté restante passe la main. Pas d’autre nouvelle actuellement.

Rendez-vous donc prochainement pour plus de nouvelles concernant cette réorientation de Nahyan.

Retour vers le futur

Tout d’abord, Anémone 2009 !

Ensuite voyons ce qui s’est passé depuis décembre : l’éditeur monoDevelop nous est insuffisant : pas de pas à pas et d’introspection de dll étrangères, ce qui est fort gênant voir handicapant.

Pourquoi, Comment ?

Maintenant que Igloo est prêt et que son contenu est suffisant pour l’éditeur de terrains, j’ai voulu commencer à découvrir OpenGL de SDL.net, ou comment y accéder correctement. BAM ! pas d’accès, pas d’objet trouvé, rien, nada.

Pour les raisons citées plus haut pas moyen de démonter les dll de SDL.net pour voir pourquoi et comment.

Solution ?

On vire le Linux, monoDevelop et on met Windows XP avec Visual Studio Express. On oublie pas d’installer les runtime SDL.net (oui j’avais oublié…) et on recompile pour être sûr que tout va et, ouf, ça marche 🙂

Reste à résoudre le problème principal… Sinon on est encore bon pour recommencer et NON il n’en est pas question.

Suite prochainement j’espère !

Qui vivra verra les pissenlits pousser

Ça y est la théorie du Sol est fixée ! Non je n’y crois pas, mais si !

Suite à une discussion du codage du sol avec K-you, une idée survint, puis une longue marche après la suite est venue et j’ai clôturé la théorie du sol 🙂

Techniquement elle respecte toutes nos attentes ! Reste plus qu’à coder… ça c’est une autre pair de manches, mais faisable !

Avant Noël faut pas rêver mais la traduction du code existant de NTerrain v11 peut commencer : les zones en premier, puis le système de pinceau et enfin l’importation de terrain préfabriqué.

Voilà donc une excellente nouvelle pour cette fin d’année 🙂 !

Le bon, la brute et le truand

La réunion du jour lance la concrétisation du début de projet. Oui je sais, 20 jours de retard de démarrage, mais tout le monde avait besoin de poser ;).

Sparky, K-you et moi (Killan) partons à l’aventure du début de l’application, appelons-la tel quel actuellement, c’est-à-dire le client-serveur-db, splash screen, la sélection du compte à jouer, l’initialisation 3D ainsi que la configuration.

Prochaine réunion fixée le dimanche 14 septembre avec du concret à montrer et donc quelque chose à VOUS montrer.

Demain ne meurt jamais !

C’est parti, avec un chouilla de repos avant l’attaque.

Jetdail nous quitte par manque de temps, ses tâches sont réparties entre K-you et Killan.

En avant la musique, partons à l’aventure !

Sous tes pas j’ai déroulé mes rêves

La seconde réunion, du 16/2, nous à permis de peaufiner nos idées sur comment quitter le jeu et le monde, les rêves, l’animation d’entrée Temps-Réel ou Haute Qualité, de parler de l’interface, du système de construction, les connaissances et de fixer un premier délai fin juin avant de commencer le plan d’1 an 🙂

Pas de photo cette fois-ci désolé. On se rattrapera la prochaine fois 😉

L’équipe bouge du coté des infographistes, bientôt de nouveaux membres ? A suivre prochainement…

First-Person Shooted

Ci-dessous des captures des FPS dans le cas d’une fenetre pure GL dans 2 résolutions différentes.

08-01-05-gl-fps-0 08-01-05-gl-fps-1

On peut donc clairement voir le fossé entre cette technique et celle d’hier avec WxGL, soit 10x plus en pur GL qu’en Wx pour la même résolution.

Il est évident que le jeux sera fait en pur GL et les éditeurs, par nécessité et facilité, en WxGL.

En avant pour la suite 🙂

Sur le chemin des éditeurs

Aujourd’hui est un un bon jour 🙂 J’ai développé la base d’un éditeur.

08-01-04-py-wx-gl-1

Qu’avons nous la de si spécial ?

Une fenêtre Wx et non plus OGL, en fait il s’agit d’un WxGL permettant ainsi de bénéficier des contrôles tout en ayant accès à OpenGL et donc de faire des rendus dans cette fenêtre, la barre de status et le triangle en témoigne.

Evidemment, on passe par des couches et donc on perd en performance, mais ce n’est pas avec ça qu’on fera le jeu.

S’en est suivis un paquet d’erreurs : rendu qui ne se fait que si on remue la fenetre, divers assimilation du Python et de Wx, la fenetre qui ne voulait plus se fermer car GL prenait le dessus, etc. Que du bonheur…

Et voilou, 4h apres je vous poste ceci et le programme tourne bien avec 300fps de moyenne tel quel.

Cette base est utilisable pour y faire du rendu 3D et interagir via une interface.

Python à la queue longue

Ca y est nous avons trouvé tout ce dont nous avons besoin :

  • ODE à sont portage > PyODE
  • WxPython pour les fenêtres et contrôlles
  • Numpy pour le coté matrices
  • PIL pour les images

Avec ça on a de quoi lancer les premiers éditeurs !

Prochaîne étapes : réunion fin janvier !

SpéléOGL

C’est reparti pour la découverte 🙂 Voici les découverte du jour :

  • elapsedtime de la boucle principale, jusque là elle tient bon
  • des triangles qui bougent basiquement
  • une sous fenetre, intéressant pour Bureau ça
  • client-serveur ok aussi

Une journée sympa ça 🙂

07-12-28-py-sub-tri-1

Coté équipe, le branle-bas de combat a été lancé et pas mal de réponses positives des graphistes ont été reçues ! Et les codeurs ? Di dju !

Nous rejoignent jusqu’ici : Sparky, Lined, Arin-Walf, p-e Mo, le reste arrive (j’espère ^^)

Yoko nous quitte.