Ours à poil, sens du détail

Hier encore la détection se faisait à l’aide de « bounds », de zones définies par rapport au Sprite pour définir ce qui est susceptible d’être le contenu de ce qui ne l’est pas. Nous avions un arbre, un sol, des murs, jusque là c’était évident, 5 à 6 points suffisent pour les définir grosso-modo. Mais, depuis nous nous sommes mis en tête de mettre une porte, qui plus est ouverte, et là, c’est un besoin de 5 zones et ce par direction, soit 20 repérages pour un seul objet et encore, sans animation.

Vous l’aurez compris, le but n’est pas de se compliquer la vie, alors développons une solution : la détection par transparence de l’objet.

Nos images sont des PNG, donc un format préservant la transparence, une fois dans un « canvas » (l’objet HTML), nous pouvons demander à celui-ci de nous donner la valeur d’un pixel. Il nous suffit, dans notre méthode de détection existante, au lieu d’utiliser les « bounds », mais en gardant tous les calculs préalables, d’utiliser notre « canvas » afin de tester la valeur du pixel sous notre souris.

Je schématise bien sur, cela demande un environnement vierge, une remise à zéro des valeurs pour comparaison correcte, le dessin de l’image, la capture du point, son analyse, enfin bref, 4-5 lignes et c’est joué.

Pour vous ça revient à tester si la souris touche du rose (qui sera la transparence) ou l’objet, ici notre porte. Ce qui nous rappelle les belles années des jeux « point & click », comme Monkey Island, Loom, Sam & Max etc, basé sur ce genre de sprite en fond rose ou vert une fois décortiqué.

Ceci dit, ça n’a pas été aussi simple, il a fallu modifier les interfaces de configuration des animations, détecter si on veut travailler en Alpha ou en Bounds, rendre ça « sexy » et pratique.

Ce qui nous a également amené à découvrir des erreurs planquées, car ce sont des cas qui n’ont pas encore été testés. Il s’agit de notre porte, ben tiens, encore elle. Elle est définie par 2 Sprites et n’en affiche qu’un à la fois selon son état. MAIS le calcul de taille est basé sur la somme des 2 et la détection les parcoure également. Imaginez une seconde le bordel quand vous ne voyez la porte que normalement, alors que le système manipule tout à fait autre chose.

Après de longues recherches, j’ai introduit la notion de Structure, permettant à un Element défini par X Sprites (un tronc et un feuillage), de les manipuler sur conditions (3 blocs de tronc puis le feuillage) et ainsi de travailler sur une base connue et manipulable (par une classe d’extension). Ainsi notre porte répond à la question « Quelle est ta structure ? » et les méthodes en ayant besoin ne sont plus en erreur, et correspondent à vos attentes.

Maintenant que nous avons la détection sur la porte, et les « verbes », que j’ai ajouté dans la foulée. Nous allons pouvoir « demander » à l’objet trouvé, non plus sa nature comme vu précédemment, mais les interactions possibles ! À nous de les afficher comme bon nous semble et de définir comment nous allons gérer ces interactions.