St Torè – Trottis

De la boue à gogo, des chuttes, des gens, encore de la boue, encore des gens, de la bonne musique, du soleil, de la boue et une bonne ambiance… et de la boue.

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Je l’ai eu le premier !

Bureau ne s’auto-accroche plus aux événements de son parent car il ne pouvait pas lui dire directement qu’il interceptait ou pas la souris.

Dès lors, le parent appelle explicitement Bureau et celui-ci lui répond. Plus quelques corrections pour de meilleurs performances.

L’image de fond des ogImages est placable comme le texte d’un ogBouton. Precision et possibilités sont nos mots clés 🙂

ogJauge est le prochain contrôle, il est quasi prêt à être codé 🙂 !

Moi on me perce pas !

La Bureau est créé, cad la classe faisant la liaison des événements entre les OGs et la fenêtre de rendu.

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Le bureau sera souvent remanié dans le futur, nous le savons déjà, gérer les focus, les textes modifiables et bien sur la boite de messages !

Ensuite, comme dit récemment, l’ogBouton est fait !!! On avance donc bien. Cela n’a pas été sans mal et pas mal de correction on dû être faites, mais au final cela marche nickel 🙂 !

07-03-16-nterrain-ogbouton-

A savoir que tout est modifiable !

A venir : la fenêtre qui, à elle seule, regroupe chacun des éléments conçus jusqu’à présent.

Oups.. I didn’t again !

Je me suis avancé un peu vite pour dire qu’ogTexte fini. Ce qui est le cas actuellement.

Le texte s’affichait sans respecter son cadre d’affichage, il dépassait ouvertement et sans vergogne. Apres un dressage long et périlleux, ogTexte respecte son cadre et est meme capable de pousser ce cadre selon le texte (suivant une propriété).

De plus le sens vertical du texte est retiré. Autant faire un rendu texture et l’incliner se sera d’autant plus joli, ou directement faire une texture inclinée etc etc…

Voilà donc qui est fait 🙂

ogBouton quant à lui est bien entammé et des essais pourront se faire rapidement 🙂

Vertical Limit

Voici le mode vertical :

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Observez le nombre d’images/seconde, c’est très significatif. De plus le résultat avec Font System n’est valable que pour 1 seul mot/phrase mais surement pas pour un multiligne.

A moins de calculer pour chaque lettre leur milieu dans la colonne selon la moyenne préalablement calculée… bref un temps d’affichage encore plus exécrable… Mais pas impossible.

Sera développé si necessaire uniquement.

En avant pour l’ogBouton !

Hiéroglyphe ?

Dans la suite du développement du Bureau il faut d’abord dire que ogImage est fini et optimisé 🙂

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Explication : une texture devant etre carrée et suivant une puissance de 2, les images qui ne sont pas de ce format sont éttirées affin d’y arriver… Méchant DirectX, alors je suis remonté une couche plus haut, réécris le fichier bitmap à la volée et comblé le reste par du vide ce qui fait plaisir a DX et ce qui nous laisse notre image (ce qu’on en vois) à la bonne taille. Trucage dans la mémoire pour obtenir un visuel parfait et précis ! 🙂

Ensuite qu’ogImage s’est fait retirer les éléments vitaux dans une classe qui est devenus parente, sa mère : ObjetGraphique (pas su l’éviter) comme dans Lib’K.

Les bonus ce sont la gestion des événements auto-accrochés au parent, l’auto-ajout à la liste des fils du parent (si parent bien sur), ainsi que d’autres optimisations.

Ensuite, a pu démarrer l’écriture d’ogTexte… mais pas sans mal. Rappellez-vous Lib’K avec une interface commune pour lier FontBitmap et FontSystem… pas pratique… Apres de longues heures de recherche j’ai réussi a les faire cohabiter en gardant l’optimisation de chacun.

Il se sont tous fait réécrire ainsi que SpriteDiviser qui pourra même servir pour les textures animées.

Quelques exemples :

  • ogTexte mode Font System, normal
  • ogTexte mode Font System, interlignage
  • ogTexte mode Font System, interlignage + approche
  • ogTexte mode Font Bitmap, texture 1
  • ogTexte mode Font Bitmap, texture 2

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Remarquez la gestion du multilignes, de l’interlignage et de l’approche.

Il reste un mode écriture vertical à mettre au point qui n’est autre que l’inversion des coordonées.

A venir : ogBouton 🙂 on peut enfin commencer à combiner et à descendre dans la hierarchie familialle.

Mais heu… tu m’as fait peur !

Oui une véritable frayeur… en effet !

J’ai compilé le premier essai de la bibliothèque de contrôles graphique (Bureau), qui remplace cette partie de Lib’K, le tout amélioré, complèté, etc… Mais au moment de tester l’ensemble sur le PC test « sain » de puces et de mémoires, pan ca ne va pas…

Et mer**-credi… en fait DX est composé de « sous-version » (allez voir dans votre répertoire : C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\) vous y trouvez plusieurs répertoire et ceci est variable d’un pc à l’autre. (ce répertoire ne se créer que si vous avez installez le framework .net 1.1 AVANT)

Donc le gros problème est de faire un programme qui s’exécute avec la sous-version que tout le monde a… sauf que personne à la même… J’ai 2 x 2908 + 1 x 2905 et mon pc de dev les ayant toutes… mouai bon…

Après moultes recherche on définis :

– installer le .net 1.1
– installer la derniere version de DX9.0c, cad celle de février 2007 ayant les 11 sous-version, nous décidons également de bosser avec la sv11.
– ensuite là le programme s’exécute sans problème

Nous sommes toujours en phase de test afin de pas dire, ni se baser, sur de sombres théories…

Bureau

Parlons de Bureau. Actuellement contient un ogImage qui est la nouvelle base à tout objet graphique. Un bouton a un fond coloré ou texturé et ceci est valable pour tout les OG.

J’ai redéfinis le système d’événement et ai apporté, sous mon influence web, des notions CSS dans les propriétés de ce bouton.

Ainsi une classe Bord et une classe Contour (contenant 4 Bord) voient le jour. Le système de background de l’objet est précis au pixel prêt, suite à une réécriture du système de préparation intégrale. Les événements sont pret mais vont déjà subir une amélioration : l’accrochage au événements de manière automatique, ainsi que la gestion de parentée qui se faisait en 2 temps précédemment.

Pour mieu comprendre l’état actuel

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