Vertical Limit

Voici le mode vertical :

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Observez le nombre d’images/seconde, c’est très significatif. De plus le résultat avec Font System n’est valable que pour 1 seul mot/phrase mais surement pas pour un multiligne.

A moins de calculer pour chaque lettre leur milieu dans la colonne selon la moyenne préalablement calculée… bref un temps d’affichage encore plus exécrable… Mais pas impossible.

Sera développé si necessaire uniquement.

En avant pour l’ogBouton !

Hiéroglyphe ?

Dans la suite du développement du Bureau il faut d’abord dire que ogImage est fini et optimisé 🙂

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Explication : une texture devant etre carrée et suivant une puissance de 2, les images qui ne sont pas de ce format sont éttirées affin d’y arriver… Méchant DirectX, alors je suis remonté une couche plus haut, réécris le fichier bitmap à la volée et comblé le reste par du vide ce qui fait plaisir a DX et ce qui nous laisse notre image (ce qu’on en vois) à la bonne taille. Trucage dans la mémoire pour obtenir un visuel parfait et précis ! 🙂

Ensuite qu’ogImage s’est fait retirer les éléments vitaux dans une classe qui est devenus parente, sa mère : ObjetGraphique (pas su l’éviter) comme dans Lib’K.

Les bonus ce sont la gestion des événements auto-accrochés au parent, l’auto-ajout à la liste des fils du parent (si parent bien sur), ainsi que d’autres optimisations.

Ensuite, a pu démarrer l’écriture d’ogTexte… mais pas sans mal. Rappellez-vous Lib’K avec une interface commune pour lier FontBitmap et FontSystem… pas pratique… Apres de longues heures de recherche j’ai réussi a les faire cohabiter en gardant l’optimisation de chacun.

Il se sont tous fait réécrire ainsi que SpriteDiviser qui pourra même servir pour les textures animées.

Quelques exemples :

  • ogTexte mode Font System, normal
  • ogTexte mode Font System, interlignage
  • ogTexte mode Font System, interlignage + approche
  • ogTexte mode Font Bitmap, texture 1
  • ogTexte mode Font Bitmap, texture 2

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Remarquez la gestion du multilignes, de l’interlignage et de l’approche.

Il reste un mode écriture vertical à mettre au point qui n’est autre que l’inversion des coordonées.

A venir : ogBouton 🙂 on peut enfin commencer à combiner et à descendre dans la hierarchie familialle.

Mais heu… tu m’as fait peur !

Oui une véritable frayeur… en effet !

J’ai compilé le premier essai de la bibliothèque de contrôles graphique (Bureau), qui remplace cette partie de Lib’K, le tout amélioré, complèté, etc… Mais au moment de tester l’ensemble sur le PC test « sain » de puces et de mémoires, pan ca ne va pas…

Et mer**-credi… en fait DX est composé de « sous-version » (allez voir dans votre répertoire : C:\WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\) vous y trouvez plusieurs répertoire et ceci est variable d’un pc à l’autre. (ce répertoire ne se créer que si vous avez installez le framework .net 1.1 AVANT)

Donc le gros problème est de faire un programme qui s’exécute avec la sous-version que tout le monde a… sauf que personne à la même… J’ai 2 x 2908 + 1 x 2905 et mon pc de dev les ayant toutes… mouai bon…

Après moultes recherche on définis :

– installer le .net 1.1
– installer la derniere version de DX9.0c, cad celle de février 2007 ayant les 11 sous-version, nous décidons également de bosser avec la sv11.
– ensuite là le programme s’exécute sans problème

Nous sommes toujours en phase de test afin de pas dire, ni se baser, sur de sombres théories…

Bureau

Parlons de Bureau. Actuellement contient un ogImage qui est la nouvelle base à tout objet graphique. Un bouton a un fond coloré ou texturé et ceci est valable pour tout les OG.

J’ai redéfinis le système d’événement et ai apporté, sous mon influence web, des notions CSS dans les propriétés de ce bouton.

Ainsi une classe Bord et une classe Contour (contenant 4 Bord) voient le jour. Le système de background de l’objet est précis au pixel prêt, suite à une réécriture du système de préparation intégrale. Les événements sont pret mais vont déjà subir une amélioration : l’accrochage au événements de manière automatique, ainsi que la gestion de parentée qui se faisait en 2 temps précédemment.

Pour mieu comprendre l’état actuel

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PAN ! Mauvais départ…

Un pti mot pour parler de l’avancement du projet malgrés les difficultés de temps libre ^^

J’ai débuté le programme de modélisation des terrains et d’habillage de ceux-ci. Après un mauvais départ le programme est bien parti 🙂

Quant au reste de l’équipe, ça papot’ sur les cahier des charges des 2 autres programmes.

Voilou pour les petites nouvelles 🙂

Refonte des sites Tech et Killan

Enfin, j’ai trouvé le temps. J’ai pu refaire le site tech et celui-ci.

Tech c’est mon site genre « blog » sans reponse possible pour vous permettre de suivre l’évolution de nos projets.

Réécriture du code, nouveau design et réécriture du contenu quasi complet.

Celui-ci se voit amélioré d’un système de pages (comme tech, comme tous mes sites) pas encore gérable par l’admin, ni multi-lingue actuellement mais fonctionnel avec et sans JS (+ correction majeure de la fonctionnalité sous IE qui perd l’objet HttpXML a chaque demande (et pas firefox, arf)

Donc un double site : Blog + multi-contenu

Evidemment si vous bidouillez une table de données dans votre BDD elle ne sera pas backupée, on corrigera p-e ça en précisant les tables supplémentaires dans les options (facile)

Exemple la page vidéos utilise un table de données pour lister les vidéos. C’est aussi là que j’ai vu que le système de page des articles ne collait pas avec la page des vidéos. Je reprendrais donc la version améliorée d’un autre site plus récent (Orthodyne par exemple) + la rebidouiller pour re-ajouter la gestion de l’AJAX et hop le tour est joué 🙂 pour le système page de ce blog.

Quel aventure en une matinée. 🙂 mais le résultat est là. Et c’est pas fini vu le nombre d’amélioration qu’on peut encore ajouter, mais faut que je m’y tienne 🙂

Phase 2

La décision est tombée fin 2006, les projets GRAK et Liebesstein sont arrêtés.

Les tests ont étés satisfaisants et la production de Nahyan peut commencer.

L’ancienne équipe des programmeurs de PDT c’est réunie d’elle même quand l’idée fut diffusée. Jetdail (ex-Fish) et K-you forment désormais la section réseau et messagerie.

A cela viennent s’ajouter des infographistes qui contribueront grandement à l’élaboration des premières bibliothèques d’objets et de textures.

Les cahiers de charges sont déjà en cours de rédaction et le premier calendrier est établit. Espérons seulement qu’il sera tenu.

[Parano.be] Big Visu Teuf 2

Voici enfin la vidéo de la BVT2 qui se déroulait à Namur le 30 septembre 2006.

Il faisait beau, il y avait des gens, plein de secteurs différents et la fête était plus fun quand ils étaient saoul 😛

Un coluche sautillant, Koko par terre, Bouze et Jobar en pompe + des gueules en terres, des seins, des flammes, des graaandes flammes, un beau parc, bcp de bière et divers trucs liquides et un café avec une chouette ambiance.

ODE à la penne

ode

ODE est une librairie physique très intéressante, libre et utilisable en C# / Direxct X.

Muni de cette nouvelle arme, nous devrions avancer un peu plus dans nos projets.

Aucunes informations actuellement concernant l’intégration d’ODE.

Suite à d’autres recheches plusieurs points concernant LibK devront être repensé avant d’être codé, surtout concernant la gestion des objets. Actuellement il resteront donc dans une lib à part.

Je sais que plus rien n’a avancé, mais rien n’est abandonné je vous rassure !