HeroQuest

HeroQuest est un jeu de plateau de chez MB de 1989 qui se joue de 2 à 5 joueurs. L’idée est simple, des héros affrontent des donjons, gagnent des trésors, combattent des monstres et obtiennent la gloire !

Plateau de jeu v1

Pourquoi est-ce qu’on parle de HeroQuest ? Pourquoi est-ce que je vous montre ça ? Tout simplement car le projet Nahyan stagne du fait de la distance entre le niveau actuel du moteur et ce que j’essaie d’atteindre. Et plutôt que de ne pas bouger et d’attendre la solution théorique optimale, je me penche sur un jeu simple que j’ai adoré et qui représente « l’étape d’après » de l’état actuel. Cela fait quand même quasi un mois que je n’ai plus bougé réellement.

Nous avons : une carte, des mouvements de caméra, un pathfinder, la possibilité d’interaction de base, une résolution de position au clic sur objet, un chef d’orchestre et une orientation lors du déplacement.

Il ne nous manque plus qu’une gestion de murs et de portes, un pathfinder adapté, un système de combat au tour par tour, une gestion de héro multiple (si on prend cette option), une mécanique de jeu sur des règles déjà existantes et éprouvées et un système de suivis de quêtes. On est pas loin :). Et je ne vous parle pas totalement du jeu en lui-même à intégrer…

La première étape va donc être de créer quelques éléments de design HeroQuest, de modifier le système de carte pour intégrer les murs et d’adapter le pathfinder. La découverte du donjon en se déplaçant pourrait être une seconde étape de départ.

Ensuite viendra le moment de gérer une carte complète (un donjon) et d’y ajouter, étape par étape, des objets, des monstres et des mécaniques de jeu.

Quand cela fonctionnera pour un niveau test, on pourra imaginer une mécanique de jeu globale avec choix du/des personnages avec leur fiche et inventaire et un scénario à suivre.

Certains me diront que le jeu a été réédité, que des extensions ont été ajoutées, que ça va tout compliquer, etc. c’est vrai. Mais il faut bien commencer quelque part :).

Mais avant de commencer cette première étape, nous allons faire un éditeur de donjon :).

Réflexion sur le sol et l’empilement

Une réflexion me taraude l’esprit et je vais tenter de l’exprimer ici. Il s’agit du sol de Nahyan, et donc de la mécanique TARS/Nahyan à mettre en place pour que cela fonctionne et ait du sens.

TARS empile les éléments et des méthodes, actuellement pas parfaites, gèrent l’insertion d’un objet ou son retrait sur base de son type. Suite aux observations faite lors des POC Caméra, on a noté qu’il fallait faire attention aux additifs, ces Elements décoratifs comme un curseur etc., qui disparaissent lors du reinit du subset n’étant pas sur la carte.

Ce point étant fait, dans Nahyan nous aimerions avoir un sol, ou de l’eau, et la possibilité de les parcourir. D’y avoir des objets, traversable ou non, comme de l’herbe ou une caisse, que l’on peut escalader ou non si on peut. Le seul facteur étant le temps de l’animation et du passage à la case suivante peut-être etc. Ne pas oublier que cela dépend des gestes et compétences connus. Avec cela il faudra ajouter les additifs.

J’imagine également que l’objet sol est interactif, par exemple on peut creuser le sol, pêcher dans l’eau, plonger/chercher dans l’eau etc. On ne parle pas encore ici de modification de terrain, bien que ça reste une idée intéressante mais difficile à tenir vu le mode graphique. Cependant, un minimum de terrassement me semble tout à fait possible. Enfin, ici on parlait surtout du côté interactif et conteneur de l’objet sol.

J’imagine donc que l’on garderait un type « Ground », qui resterait le plus bas niveau et l’unique Element de ce type de l’empilement et forcément en base de pile. viendrait par dessus les Elements décoratif traversable (herbes/buisson de cueillette) et additifs de sol (curseur). Enfin viendrait les objets qui s’empileraient.

En y pensant, si on dépose une caisse sur de l’eau, il faudra prévoir que l’eau détecte ce qu’il y a sur elle, et, fonction du poids et d’une sorte de flottabilité, l’engouffre (effet conteneur).

On imagine au final qu’il faudrait une méthode d’insert qui naturellement, en fonction du type de l’Element, l’ajouterait au bon endroit selon ces règles. Dans le cas de la caisse sur l’eau il faudra une animation pour symboliser la chute dans son conteneur.

Un mois de passé…

Une idée est apparue quand on a évoqué un autre projet intermédiaire : HeroQuest (voir article dédié). L’idée serait qu’en fait le sol soit en fait la coordonnée et que cet élément soit une division spatiale.

Il vous suffit d’imaginer un cube dont chaque face touche un autre cube. Ce qui vous fait 7 espaces exploitables, sans vouloir pousser le bouchon à manipuler des coins.

Ainsi vous avez le sol, l’espace exploitable sur-sol (là où le personnage se déplace), un espace au dessus ainsi que 4 espaces NESW à l’intérieur de la zone définie par le sol. Pour voir ça plus simplement imaginez une zone avec des murs appartenant à la coordonnées (sur le sol).

Voilà donc qui règle beaucoup de soucis. On garde les bonnes idées, empilement, calcul de la hauteur, placement de curseur et indicateurs, mais on réparti. Cela rend le système de rendu plus complexe, la gestion plus poussée, mais le tout me semble rendre plus de possibilités claire et moins de bricolage.

La technique n’est pas encore définie, seul le principe et ses tests théoriques sont validés, le reste ne saurait tarder.

Bon, sur ce, il est temps de sortir cet article.