Noyé Joël et Ânesse Molle

Reprise de Comitards (v2), Be a Buzz remanié et j’espère le DVD OQR.

Ça ça serait bien, et si je pouvais tenter une expérience Web 3D (Nahyan) ça serait encore mieux !

Il y a aussi le site ‘maison’ (bihin-vinders.be) qu’il serait bien de construire petit à petit.

Comitards 2.0

On est au w-e de deadline et Comitards v2.0 n’est pas prêt comme il devrait. Il y a eu des imprévus, beaucoup, et des soucis, qui ont été réglés. Cependant, la phase 1 est clôturée.

Il s’agissait de faire passer Comitards sous le nouveau framework badawok 7, toujours en développement. Ce dimanche aura été le rush des derniers tests et débogages et on y est, ce soir, Comitards ronronne.

Il se peut qu’on ai oublié un cas ou l’autre, on est jamais à l’abri, mais le site fonctionne comme il doit, comme il l’a fait jusqu’à présent.

La phase 2 consiste à transformer la base de données vers sa nouvelle formules et faire l’équivalent des fonctionnalités.

Ensuite la phase 3 intègrera les nouveautés et modifications attendues (fonctionnelles), et peut-être un coup de neuf sur le design. Bien sur une mise à jours des dépendances avec upgrade du code est également prévu.

Badawok 7 – c’est parti

L’installation a été adaptée :

– suppression du module home par défaut et ajout dans le wiki une aide pour faire un module
– ajout du fichier vide pages.yml
– ajout du répertoire pour y mettre les pages

Ensuite, le nouveau système de gestion de page prend place tout doucement. Le routeur a été réécrit pour en tenir compte et une fonction d’accès avec utilisation du cache persistant a été ajoutée.

La structure permet d’avoir un nombre non fini de répertoires virtuels ainsi que des arguments !

Le fichiers des pages peut-être édité à la main et des scripts d’édition seront ajoutés plus tard pour faciliter le travail.

La prochaine étape primordiale est d’ajouter le nouveau système de rendu des contenu (cf BaB).

Ainsi le projet Comitards.be v2 pourra débuter et tester Badawok 7 concrètement.

Tout en gardant la structure des urls actuelle, le système devra gérer le contenu et les modules.

À suivre sur le redmine également.

Badawok 7

Badawok 7, anciennement 6.2, est planifié !

Il passe de 6.2 à 7 car il ne sera pas compatible à la 6.0 actuelle, du fait qu’un changement au niveau du cœur (route, aiguillage, …) sera nécessaire, même si on ne change rien au reste.

On va intégrer à Badawok la partie contenu YML de Be a Buzz et le système d’édition (à la fin). Ce qui oblige de revoir la logique de routage qui ne sera plus ‘module/action’ mais ‘page’ contenant des widgets/composants qui utiliseront les ‘modules/actions’, en gros on ajoute une étape en plus pour augmenter les possibilités.

La partie YML utilisera le système de cache pour garder la performance, de même que pour les widgets qui le désireront.

Une généralisation du système d’édition en direct est prévue également, permettant d’éditer des partie uniquement, tel qu’on l’imaginerait pour un blog ou une « bordure » (cf BaB).

Les widgets ou composants, représenteront des parties de code réutilisable tel un système de représentation tabulaire, un album photo ou une simple liste.

Cette version sera bientôt mise en développement et les informations suivront, ainsi que sur le redmine de daaboo 🙂

Badawok 6.0

Badawok, le framework web de daaboo.net continue son évolution et poursuit son développement de la version 6.0.

Il gère désormais les informations de page « par action » au lieu de « par page » avec un effet dégressif à l’infos « par page ».

Badawok a désormais son propre dépôt, simple info technique qui ne change rien mais ça le sort du tronc de développement basique.

La volonté est peut-être de distribuer Badawok sous licence GPL v2 non upgradable, ceci est encore à l’étude.

Les projet Be a Buzz et scummweb ainsi que les site bandbleu et comitards vont progressivement passer sous Badawok dans le courant de l’année.

Un site est à l’étude également, faisant promotion avec exemple et dépôt des modules complémentaires. À voir, rien n’est décidé.

Ceci sans vantardise car même si je suis fier du travail accompli, Badawok reste modeste comparé aux autres framework existant.

Affaire à suivre donc. 🙂

Base web, Framework : Badawok 6.0

Ça y est, la 6ème version refactorisée de ma base web est sortie sous le premier nom de Badawok.

Quelles sont les changements majeurs ?

Le système est Orienté Objet jusqu’à la moelle. Le procédural a été découpé en méthode d’un objet Badawok, ce qui ne change absolument rien au déroulement des opérations, juste la manière.

Le système n’appelle plus un module qui se débrouille mais le nouveau routeur cible directement une méthode de ce module, ce qui découpe de manière plus claire les modules (pages/système).

Les fonctions globales ont étés encapsulée par des objets : traduction, authentification (maintenant inclus d’office), templates réparti entre Badawok et la gestion individuelle des pages.

Certaines parties ont juste été affinée, autant en profiter. Tel que la classe existante de stockage ou la configuration globale.

Badawok bénéficie d’un installateur permettant de l’avoir en externals en versionning. Ainsi on peut le mettre facilement à jour et gérer sois-même la mise à jour des fichiers modifiés sans impacter d’office votre projet. Le but étant qu’on ne touche qu’au coeur de Badawok sans impacter le projet. Sauf si on refactorise pour un mieux et que cela rende incompatible tout projet de version antérieur, normal.

Typiquement l’utilisation reste la même, bien qu’éclaircie et plus facile à maîtriser. Badawok, c’est la base web frameworkée en mieux ! 🙂

La flexibilité et les auto-adaptations ont été améliorées, ce qui correspond mieux à l’idée type que nous désirons suivre, tel que le courant web moderne/à venir.

Dernier changement majeur est bien celui des urls. Le fichier pourra surement devenir un .htaccess standard au lieu de la version propre que nous avions mise au point, cependant une config apache personnelle (vhost) reste nécessaire. Nous restons dans une idée « pour développeur/sysadmin », avoir la main sur l’ensemble de son projet. Ceci impacte directement la manière de faire reconnaître les urls dans un idée multilingue mais augmente la facilité de rajouter ou modifier ces urls. Au lieu de les avoir en dur, elle se calcul par le nouveau routeur qui cherchera inversement le mot clef qui donnera les éléments à contacter automatiquement, avec fallback bien entendu.

Cette version est en cours de debug, finitions. Rien de tel qu’un projet réel pour le mettre à l’épreuve.

Tech aura bientôt une page consacrée au suivi de Badawok. Affaire à suivre 🙂 .

Base web deviendra framework

La base web de daaboo.net qui est actuellement à la version 5.0 va passer à la 5.2 et devenir un framework, modeste mais bien 🙂 !

Pourquoi 5.2 et pas 6.0 si ce changement de type annonce une refactorisation importante ?

La base de cette base web sans nom fait exactement ce qu’elle est censé faire, càd interpréter l’url demandée, fournir les modules et rendre un résultat.

Cependant on en apprend tous les jours et il est bon de se remettre en question. Du coup des revues de mécanismes me semble une bonne chose, sans changer les fonctionnalités. Ainsi il me semble plus approprié de faire une 5.2 (incluant la 5.1 qui n’a pas été déclarée comme tel).

Côté versionnage cette version prendra son indépendance, elle pourra, je l’espère devenir une externals à part entière. Beaucoup plus facile de faire des mises à jours du coeur. Ceci entraînera l’apparition d’un installateur.

Côté concret de ce qui va changer, les actions ne seront plus un gros switch du constructeur mais un revue objet de la méthodologie.

Des détails comme la dépendance yml mieux gérée, une maj des js et de quelques aidant divers. LE tout accompagné d’un petit nettoyage générale.

On pourrait y voir un aboutissement plus mûr de cette base web pour développeur, moins de chipotage interne pour la mise en place et encore plus rapidement dans le concret du projet.

Cette 5.2 sera utilisée pour le site terragusto.be actuellement en préparation 🙂 !

Solmetra uploader et swfobject 2

Voici ma mise à jour vers swfobject 2 de l’uploader de Solmetra.

HTML :

<div id="uploader"></div>

Javascript :

var flashvars = {
  language: "fr",
  baseurl: "/",
  uploadurl: "upload.php",
  config: "swf/uploader.xml",
  instance: "uploader",
  allowed: "",
  disallowed: "php,php3,php4,php5",
  verifyupload: "true",
  configXml: "",
  maxsize: "2097152",
  hijackForm: "yes",
  externalErrorHandler: "SolmetraUploader.broadcastError",
  externalEventHandler: "SolmetraUploader.broadcastEvent"
};

var params = {
  menu: "false",
  allowFullScreen: "false",
  allowScriptAccess: "always",
  wmode: "transparent"
};

swfobject.embedSWF("swf/uploader.swf", "uploader", "500", "50", "8", "expressInstall.swf", flashvars, params, {});

Bon codage.

Nahyan, on ne tue pas une idée

Une semaine bloqué dans mon travail m’a donné l’occasion de jouer avec canvas la balise HTML5 et javascript.

J’ai conçus un petit test abordant divers principe pour une base de jeu.

http://killan.daaboo.net/nahyan/test/, le code est dans la source, profitez-en. (Firefox et Chrome, contrôle via les flèches du clavier)

Les principes abordés sont :

– élaborer une grille, au final codé en JSON. L’affichage tiens compte de l’ordre pour la profondeur,
– chaque élément de la grille est un objet graphique (objet Image) avec paramètres,
– un personnage se déplace sur la grille,
– des éléments de la grille sont animé via la technique des sprites.

Outre l’aspect rudimentaire du graphisme la base est là, un personnage se déplaçant dans un monde.

Voilà donc la seule différence avec l’ancien Nahyan, la profondeur du jeu reste inchangé et tout aussi permise, on y gagne en technique, maitrise et temps de développement. Qui sait qu’un jour Bethesda décide de prendre notre projet pour faire celui que j’espérais faire naître 🙂 .

Dans un premier temps je réunis les anciens membres et vais continuer mes tests et implémentations de fonctionnalités, tout en sachant qu’une fois le projet démarré il me faudra recommencer de meilleure manière.

Développer une éditeur de zones et fixer les modalités de fonctionnement du « moteur ».

Des idées d’optimisation sont déjà élaborées ainsi que le système de construction (objets et bâtiments). Le compositing de l’équipement des persos ainsi que le terrain « vivant » ont également étés adaptés.

Donc il me reste à attendre la prochaine (première) réunion pour cette version et avancer sur le développement du système.

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