Je suis … Traversable !!! Comme un fantôme ! Ou du moins comme une porte :). Exactement, une porte, ce sujet qui nous tracasse depuis qu’on a des murs.
Mais qu’est-ce qu’une porte ? C’est un Element, qui se situe au niveau d’une zone de mur et à qui le pathfinder doit poser la question si oui ou non on peut passer ce « mur ». Il doit donc demander s’il est Traversable.
Côté technique il y a 2 aspects : étendre Element au travers d’une classe Door et définir une interface Traversable ainsi qu’une astuce typescript, une fonction dédiée instanceOfTraversable (car nativement on ne peut tester si une classe étend ou non une interface).
Ne pas oublier que pour ce faire nous avons également ajouté les images, les définitions dans les fichiers de ressources et modifié le générateur de map pour notre POC comme précédemment, petit rappel.
Pour les codeurs qui chercheraient de l’aide sur le sujet des interfaces voici comment s’y prendre :
export interface Traversable { isTraversable(): boolean; } export function instanceOfTraversable(object: any): object is Traversable { return 'isTraversable' in object; }
Ainsi notre DoorElement basé sur Element nous permet d’utiliser cette interface et de répondre à la question. Notez que la question n’est pas posée par le pathfinder lui-même mais par la fonction de validation qu’on lui donne. Ceci reste donc côté implémentation comme désiré.
Comme vous pouvez le remarquer on a bien notre porte… enfin 2 !
Mais qu’est-ce qui a bien pu se passer ? Ben en fait c’est tout con, première règle élémentaire de la Robotique de notre moteur TARS, tout est empilé ! Et quand Element reçoit des spritesRefs multiples, il stack naturellement, jusqu’à ce qu’on surcharge sa classe et sa méthode draw() pour changer tout ça :). Et c’était prévu, mais, car il y a un mais, il y avait moyen d’améliorer l’accès à la fonction de dessin individuel.
Dans notre cas nous avons 2 sprites chargé pour un DoorElement, ouvert et fermé (ah ben bravo !). Nous ajoutons un statut à la porte, on en profite pour faire une interface surchargeant SceneElement pour les config et un « enum » pour structurer Open et Closed comme valeur possible du statut de la porte, le tout rendant l’objet porte bien structuré quand on veut en ajouter une.
Enfin, suivant le statut, un seul Sprite sera affiché et grâce à la fonction drawOne() qu’on a ajouté, le tout est rendu plus simple.
Actuellement il n’y a pas encore d’interaction, donc la vidéo ci-dessus est illustrée par 2 compilations distinctes.
Ce qui nous amène à une observation, l’eau ça mouille… et les arbres cachent la case derrière eux (en NE), du coup le raycasting actuellement utilisé au déplacement de la souris, ne permet pas aisément de sélectionner la case visée, il faut aller sur le bord de l’arbre sur 1-2 pixels.
Après réflexion, vu qu’on tend à implémenter les interactions, à revoir cette gestion de la souris. Ceci vous étonnera surement, mais elle a plusieurs boutons, la souris. On pourrait donc en utiliser un pour se déplacer, sans raycasting, juste un survol des cases, et un autre pour tenter d’interagir, si la cible le permet.
Il y aurait également la réflexion sur le curseur qui serait caché, car son rendu se fait au moment de sa case, et si un mur ou un arbre le masque, vous ne savez pas vraiment où il est si vous n’avez pas suivi. On pourrait imaginer un postDraw (un rendu d’après), permettant alors de se redessiner après tout, sous une forme allégée, comme un contour en transparence ou surbrillance. Il faudra également savoir qui a besoin de ce postDraw, pour éviter de parcourir à nouveau l’ensemble du subsetMap. Soit par préenregistrement, au moment de l’init du subset par exemple vu qu’on parcours la map, ou au moment du rendu vu qu’on passe dessus également. C’est peut-être cette dernière piste que je regarderais.