Illumineux

Ça y est, j’ai pris à bras le corps le sujet des lumières qui étaient encore à l’essai, ramasser les TODOs (pas tous) et figer dans le système et son POC, ces mécaniques.

Ainsi Squellettore notre héro et le coffre sont détectés dans la subsetMap comme éléments lumineux. Ils contiennent une ébauche d’informations de lumière à savoir une couleur, une force et un état allumé/éteint.

Là où nous appliquons une modification de luminosité (brightness) basé sur la distance de la source de lumière, dorénavant nous appliquons la lumière, c’est à dire sa couleur selon sa distance. Ainsi, notre magnifique shader qui permet cette opération est enfin utilisé par le système et non plus via mes essais manuels.

Évidemment cela ne s’est pas fait en 2 tours de cuillères à pot… Il a fallu définir une information de lumière, faire les fonctions d’usage, les modificateurs de variables, faire la différence entre être une lumière et illuminer, ce qui est fort important je vous l’assure pour le bon nommage de vos éléments; et comme dit ci-avant, la détection de ces lumières dans la map automatiquement. Ceci a engendré des correctifs bien utiles et des améliorations en retirant la redondance et simplifiant certains déroulements.

Ensuite nous avions des murs mal illuminés, c’est à dire que les murs, ou éléments de la zone, Sud et Est appartiennent à un gridBloc (carré sur le sol) mais en fait concernent leur case voisine, car vous les observez depuis une autre case, donc leur illumination ne doit pas se faire depuis la case les possédant mais bien par leur case voisine respective.

En bas à droite de l’image ci-dessus vous verrez un mur quasi noir derrière un mur éclairé. C’est du fait que l’élément est masqué virtuellement par un élément non traversable. En conséquence il ne reçoit aucune lumière et ne subit en fait que l’éclairage global. Cela relève du choix personnel lors de votre implémentation en utilisant le moteur, j’ai fait ce choix pour ma démo.

Un autre point que cet article va traiter est la rotation de Squellettore, notre intrépide héro, qui, tel un Derek Zoolander, peut enfin illustrer et parfaire son mouvement de rotation gauche ET droite !

Son déplacement, suite au résultat du pathfinder, est une suite de points à suivre tel Hansel et Gretel. Quand un changement de direction survient actuellement on applique la réorientation du personnage sans autre cérémonie. C’est là que ça commence, il faut s’insérer temporairement dans le mouvement du déplacement le temps d’animer une rotation puis de relancer le déplacement, le tout sans se planter.

Je vous passe la construction d’une technique de détection de direction de rotation, et les emmerdes dues aux croisements d’informations sur les animations en cours et les modifications de l’animation courante qui se chevauchaient, annulant ainsi ce qu’on essaye de faire.

Du coup, en s’abonnant à l’événement de fin d’animation et en détectant que l’on change de direction, l’on peut intercéder, couper le déplacement, lancer l’animation de rotation dans le bon sens, attendre la fin de celle-ci et une fois fait relancer la prochaine étape du déplacement. Aussi simple, même s’il m’aura fallu 6h pour affronter tous les soucis desquels je vous épargne un tantinet.

Il reste cependant à mieux gérer la rotation pour l’utiliser également quand on cible un objet à côté de nous pour interagir avec. Si on tourne en se déplaçant, pourquoi regarder d’un coup un objet à côté de nous.

Dans la gamme du « reste à faire », j’aimerai tenter d’adoucir le changement d’éclairage au déplacement, plus gourmand, complexe, mais pas forcément une mauvaise idée. À suivre donc.

On a donc ici, une amélioration, et non des moindres, de l’atmosphère de notre rendu, de la gestion générale des lumières et un essai d’animation intermédiaire qui convainc plus encore la démarche de notre héro.

Il y a toujours de quoi faire en éclairage, ombres et ombrages et effets visuels variés, on peut citer le normal mapping, des particules, des shaders d’altérations, et bien plus encore, mais tout cela relève surtout de ce que vous voulez faire dans votre projet. Le POC ici arrivent tout doucement à sa fin et un projet devrait débuter sous peu dès que j’aurais revu l’architecture globale et tenter d’éliminer les TODOs restant.

TARS n’est pas parfait, loin de là, mais il faut le mettre à l’épreuve et, au travers d’un projet, corriger et améliorer ce qui sera nécessaire.