Des aNormales

Suite à toute cette énergie de réactivation sur TARS, j’en suis venu à me remettre à rêver et à me demander quels résultats j’aimerai présenter à d’éventuels joueurs (un jour).

Nous sommes dans un univers 2D à l’apparence 3D, donc nous appliquons des principes, des formules, propre à l’univers 2D pour afficher un monde qui se veut 3D. Cependant, et j’en ai déjà parlé précédemment, la lumière est un calvaire. Alors vous me direz que les autres s’en sortent plutôt bien, certes, mais ils « trichent intelligemment », avec un décors en un morceau et plat sur lequel on peut ajouter les éléments qui vont vous immerger (ombre plate rotative sur sol par exemple ou effet de lumière par un calque d’obscurité); alors que TARS se veut proposer une gestion de la hauteur [Z] ce qui est super casse-couille on ne va pas se mentir, mais permet de donner beaucoup plus cette impression de « vraie » 3D.

J’ai donc repensé à mon éclairage et à notre élément de bloc :

Le bloc test

L’image, et c’est important, est rendue uniformément sur base de données calculées au changement dans la scène (déplacement, mouvement de caméra), c’est à dire que virtuellement on va tenir compte d’éléments éclairant, calculer qui est soumis à ces lumières et appliquer un modificateur de couleur, in fine. S’en suit une application par le shader qui va prendre cette information et la mélanger à la couleur d’origine de chaque pixel, en gros.

MAIS, les flancs de ce bloc, ou les côtés des arbres, coffre, murs ou tables, sont éclairés de la même façon que le sol ou le reste de l’image, on n’augmente pas le relief du bloc lui-même mais plutôt sur une vue d’ensemble de la scène.

L’idée est donc de renforcer la notion 3D de l’élément, son volume que l’on devrait percevoir. On le « lit » grâce aux lignes de l’image, notre cerveau comprend la forme, son relief, mais son éclairage est plat. Ce problème existe depuis de nombreuses années dans l’univers des jeux 3D, rappelez vous ces murs plats à la texture de mur, lisse alors que l’image nous indique un relief. Je ne vais pas vous révéler un grand scoop, mais depuis on utilise différentes techniques, comme le displacement mapping ou, dans notre cas, le normal mapping.

Le but du normal mapping est de pouvoir prendre une surface texturée et de vous donner l’impression, par son éclairage, qu’il est en relief. Une application serait de prendre un modèle très détaillé et donc très couteux au rendu, de faire une texture détaillée, de simplifier le maillage drastiquement, et d’appliquer cette texture détaillée, là on a un modèle simple avec un beau niveau de détails, une belle économie de calcul, mais la lumière ? Comment ce modèle va-t-il être éclairé ? Grâce à la texture détaillée, elle donnera, après traitement, des informations permettant de savoir dans quelle direction chaque pixel est orienté, la normal map; et au moment du rendu, grâce à un shader, la texture détaillée sera éclairée pixel par pixel correctement, le résultat sera bluffant et rapide. Pour les détails, internet regorge de ressources à ce sujet, ici je synthétise :).

Ce que la théorie nous apprends sur les textures de normales et leurs directions (source OpenGameArt)
La texture de normales de notre bloc

Alors moquez vous, c’est fait avec paint car je n’avais rien d’autre sous la main. Et, pour accélérer l’article et son mystère, vous l’aurez vite remarqué mais ça n’a pas l’air de coller à la théorie (on y reviendra, moment de solitude). En lisant la théorie vous lirez que l’on va utiliser les valeurs RGB de chaque pixel pour donner une direction spatiale au pixel (son vecteur, sa normale), RGB devient XYZ (la suite plus tard), donc j’ai transposé la théorie à mon plan isométrique, et avec mon cube la couleur est sans appel, on a un X pur (255,0,0 = rouge) sur le franc droite, un Y pur (0,255,0 = vert) sur le flanc gauche et un Z bien plat au dessus (0,0,255 = bleu).

On modifie le code pour charger, stocker, référencer et définir notre texture de normales et l’envoyer jusqu’à notre shader existant (ça a déjà pris pas mal de boulot).

Premier essai de contrôle pour voir que la texture est bien là

Mouai, il y a une couille dans le pâté. Les objets « non cube de sol » ont la texture aussi. Vous le verrez à la déformation (les arbres). Sinon on voit que le coffre éclaire toujours en rouge (la petite part de tarte rouge et bleue).

Premier essai en ne tenant pas compte des objets qui n’ont pas de texture de normales.

Maintenant que j’ai les bonnes infos (si seulement) je me dit qu’on peut tenter d’appliquer ce que les grands esprits ont fait avant moi, je vous épargne le code et les modifs TARS.

Premier essai de rendu avec normales

On a donc une scène qui ne veut pas prendre les flancs des blocs en compte et cumule trop de lumière avec un assombrissement au niveau du coffre qui est étrange. Le reste est noir, non impacté par une lumière, et là on se dit qu’une lumière globale serait intéressant, mais ça ne l’est que dans l’esprit de la scène (un extérieur boisé), donc à laisser à la discrétion de chaque scène.

On isole tout et on essaye de comprendre ce que l’on a

Je retire tout, je laisse le sol et notre héro porteur de la lumière (voq) et on va tenter de manipuler notre shader pour vérifier, car on ne peut pas débugger un shader « pas à pas », malheureusement.

On remet le coffre pour valider la seconde source de lumière
On discrimine les affectés pour afficher et contrôler la portée des effets

Bon, qu’est-ce qu’on essaye de faire ? On a une liste de lumières qui affecte l’éclairage et la couleur de chaque pixel d’un élément rendu (ici notre bloc), ce qui se calcul avec la valeur normalisée de notre pixel de la texture de normales (à la même position bien sur) que l’on veut comparer au vecteur de la source lumineuse (une à une) pour en déduire l’impacte d’éclairage (un peu, beaucoup, passionnément, …) et ainsi composer, lumière après lumière, la couleur finale de notre pixel venant de la texture. Ce sont les normales de la texture de normales qui donneront l’effet de variation d’intensité des flancs.

La théorie 3D nous parle de matrice de l’univers, mais nous sommes à plat, et donc on ne peut pas appliquer simplement la formule, on doit la tordre, et je ne suis pas matheux, alors ça se complique. De plus, comme dit plus haut, on a fait une erreur, notre image représente une dimension isométrique et la texture de normal a été faite en ce sens, après tout, comparer des vecteurs ça devrait rester équivalent. Encore un point qui ne nous aide pas avec les formules (voir les sources en fin d’articles pour les curieux).

Différents tests et autant d’échecs. J’avoue, là, j’ai fait une pause de 2 jours après 2 jours dessus. Il me manque un truc mais je ne sais pas quoi. Les couleurs sont violentes ou noires, les flancs ne se colorient pas comme attendu, tout disparait (noir), … Foutu vecteurs.

Troisième essai où l’impacte des flancs se montre

On arrive enfin à quelque chose, mais en contre partie, les objets sans texture de normales sont noirs, peu grave, ça viendra plus tard. Le truc ? Tout reprendre et reconstruire le shader avec les 2 principes communs aux articles parcouru : normalisation et produit scalaire.

Pour faire simple, on définit notre pixel de texture et notre pixel de la texture de normales (texel), on a 2 vec3 (rgb), on normalise le texel, on crée un vec3 à 0.0 pour notre couleur résultante (donc noir par défaut, cf. la mise en noir cité plus haut), on boucle sur la liste des lumières et pour chaque on calcule un facteur lumière qui est le résultat du produit scalaire de notre normale et de la position de la lumière par rapport au bloc, ce qui nous donne un coefficient que l’on va utiliser pour multiplier le pixel de la texture, la couleur de la lumière, la force de notre lumière avec ce coefficient, ceci ajouté à notre vec3 couleur. Au final on indique d’utiliser ce résultat sans oublier l’alpha de la texture d’origine.

Comme vous le voyez ça clignote, c’est dû à l’ancienne manière de faire le passage de la lumière d’un tile vers un autre, en passant un delta de 0 à 50% jusqu’à changer de tile, pour se faire on ajoute un seconde lumière pour la différence du delta sur l’autre tile. Ce qui nous amène à constater ce qu’il nous manque encore :

  • Transformer le delta et l’envoyer au shader pour le gérer là, sinon nous en revenons au changement sec d’éclairage de tile pendant le déplacement, au lieu du côté doux que l’on a développé.
  • Gérer la hauteur de l’éclairage (Z), mais cela va demander à TARS de passer l’information et d’en tenir compte.
  • J’ai pensé à l’occlusion et au barrage mais ça me parait compliqué à ce stade.
  • Ajouter un éclairage global ? Ça peut-être intéressant pour sa différence.
  • Créer les textures de normales pour les autres objets.
  • Un des articles parle de la lumière spéculaire et je me demande si nous saurions l’ajouter nous aussi.

Voilà donc la semaine de travail sur les normales, avec, heureusement, un résultat encourageant.

Sources

Et si on revenait un peu à TARS

Mélange des origines avec la map de test

Petit point de situation suite à la mise à jour Angular 17. J’ai donc repris le POC TARS et sa carte de départ, j’ai nettoyé quelques POCs (CodingPark et le début du système de particules) et … ça ne marche plus :/ ?

Plus d’une fois j’ai eu le malheur d’un craquage complet avec un beau message d’erreur… et là je valide le fait que le message d’erreur est effectivement amélioré. Alors merci chère mémoire de ne pas m’aider à me rappeler pourquoi j’ai coder ça ainsi et merci les 4 ans passés à évoluer et donc ne plus écrire ou penser de la même manière. Ceci dit j’étais quand même dans le pétrin.

Je dirais principalement que le fait de ne plus compter sur les effets de bords du typage aide pas mal à avoir des soucis, du coup merci le mode stricte ^^. Puis surtout, en terme de documentation c’est tellement plus confortable.

C’est là aussi que l’on voit que l’on code en « happy path » et sans gestion rigoureuse d’erreur sur projet perso. Le « je sais ce que je fais car je l’ai fait » c’est bien, mais 4 ans plus tard… comment dire, ça laisse à désirer. Du coup « oui », TARS a des lacunes. J’ai tenté de dire que le sol était un sol et il n’aimait pas, imaginez ma surprise… et il fallait lui dire que c’était une « image »… logique ! Et pourquoi ? Du fait que la description de l’élément ne répondait pas au standard ISO(métrique) demandé, mais sans gestion d’erreur ça explose ailleurs et tu peux chercher longtemps pourquoi.

Comme le fait de cibler un élément d’un tableau sur son index, de modifier le tableau et d’avoir une erreur d’accès à une méthode sur une instance… tellement évident… heureusement ça c’est le côté POC pour générer la map et tester le moteur, l’idée étant de passer par l’éditeur ensuite qui lui ne fera pas d’erreur. Mais son opérateur, ça…

Ah et en passant, tant qu’à faire de l’amélioration générale, n’oubliez pas que A || B n’est pas pareil que A ?? B (petit lien sympa). Et que les ternaires A ? A : B peuvent devenir A ?? B.

Mais aussi que les pipes RxJs peuvent s’agrémenter de code perso et ainsi pouvoir charger un Object { a: 1, b: 2 } vers un tableau [{ name: a, value: 1 }, {...}].

Ou encore qu’on ne peut pas retourner la déclaration d’un enum pour accéder à ses clefs (return SO0), mais qu’il faudra retourner ses clefs directement (return Object.values(SO0)).

Enfin voilà, en gros, tout est une bonne grosse question de type et de ce que l’on peut faire avec. Il y aurait encore à en dire, mais au final je n’ai pas retenu ces directions, et sans les notes il sera dur de vous en montrer plus.

Il y a bien sûr encore pas mal de boulot, je vais repasser progressivement, à temps perdu, dans l’ensemble du POC et de TARS lui-même, faire un coup de clean et de typage massif, gestion d’erreur(s), et surement de refactorisation plus ou moins importante, par exemple la suppression du mode 2D, ce qui aiderait quelques petite performances; mais aussi le fait rencontré que le validateur de chemin n’ait pas l’information disponible de la différence de hauteur/niveau/élévation entre 2 Coords en comparaison, et qu’il sera difficile en l’état d’y arriver. Du coup, on reparle de théorie du système, doit-il gérer Z ou pas, gros débat (ombre portée dynamique, lumière, changement de niveau (hauteur), …).

Quand on pense qu’au départ de ce moment je voulais juste reprendre le dev de l’éditeur…

Y replonger, bien que difficile, chronophage et casse-gueule avec le temps et la mentalité différente aujourd’hui, est amusant, un petit challenge sur le côté, et surtout : il fonctionne, pour ce qu’il est, ses limites et possibilités.

Je me tâte toujours, est-ce que Nahyan peut être exploré en isométrique ou doit-on absolument le voir en 3D ?

Angular : 4 ans, 9 versions

Début 2019 on a Angular 8, et en cette fin 2023 on a reçus la 17, soit 9 versions ! Et pourquoi je vous dis ça ? Tout simplement car j’ai voulu mettre à jour le POC de TARS, et ça ne s’est pas du tout passé comme prévu malgré l’usage du site de migration qui est bien fait.

Le truc c’est que ce n’est pas exempt de soucis qui se pose au fil du temps. Par exemple, certaines commandes vont exécuter l’install (npm i), mais il vous faudra reprendre à la main en précisant le flag --legacy-peer-devs ou encore des résolutions d’arbre de dépendances qui ne se font plus correctement.

J’ai réussi non sans mal à passer à la version 11 mais pas plus loin, la quantité de conflits ou de soucis a explosé, pourtant le projet n’a rien de particulier d’un point de vue Angular.

Du coup j’ai opté pour une autre approche. Le projet n’utilise Angular que comme une coquille de lancement avec l’usage de l’injecteur et du client HTTP. J’ai donc créé un projet frais et j’ai replacé le code en dedans et là : BOOM ! Fallait pas oublier qu’on était passé en mode stricte, ou que le côté standalone a changé la manière de monter un module ou de gérer les composants, bref il ne s’en sortait plus.

On sort l’huile de coude, on repasse partout, on s’arrache les cheveux sur le typage fort qui me manquait à l’époque et on solutionne avec quelques generic. On ajuste la nouvelle mouture standalone avec les imports et providers locaux et ça tourne ! Enfin, oui, mais ça nécessitera quelques heures avant que le builder arrête de péter une durite. À savoir que si vous avez un couac il peut perdre la compréhension de tout les tags Angular et votre erreur c’est 1 détails quelques part… Bonne chance.

J’en profite pour vous filer un tuyaux : penser à définir vos composant en standalone, rajouter ce qu’il vous faut localement comme CommonModule ou HttpClientModule.

Un truc qui continue de m’agacer, c’est ce double état undefined et null, car si vous spécifiez un attribut de classe comme optionnel vous utiliserez un ? à sa fin, mais si vous l’assignez suite à un find d’un tableau par exemple, ce qui peut vous rendre votre type ou null, vous aurez un conflit possible de type, sauf si on parle de test(s) avant assignation ou autre écriture à rallonge; ça manque quand même de cohérence.

Enfin soit, c’était amusant d’y retoucher, avec l’objectif de reprendre son éditeur en main, toujours pour ce projet éternel qu’est Nahyan.

Angular 17 recèle d’un tas de nouveautés qui, je pense, pourraient, avoir leur rôle à jouer, voire en refactorisation, mais je m’avance un peu. Par exemple Signal, la sortie de Zone, la nouvelle syntaxe de templating, etc.

Case départ, et plus si affinités

Nous y sommes, nous sommes revenu à la case départ, au même niveau qu’au moment du constat sur les performances avec les lumières. Ça compile, ça fonctionne, soupir de soulagement, joie intérieur et stress futur quand on voit ce qu’il a fallu pour en arriver là, et donc qu’il faudra arranger. Mais profitons de l’instant présent, du succès immédiat, de ce haut-fait personnel, de cette joie temporaire mais précieuse.

Profitons en pour rire un peu avec quelques captures et commentaires utiles.

Au commencement : ça fonctionne, d’apparence, bon positionnement, chaque chose à sa place, le curseur bouge, bref idéal. À savoir que les objets complexe comme le coffre ou la porte sont arrivés plus tard car il a fallu traduire vers la 3D objet par objet, et au final se rendre compte que les abstractions ne nous oblige qu’à changer la classe de laquelle on hérite, ce qui est parfait mais pose un problème de logique de conception, en sachant que le TypeScript ne permet pas les Traits, mais veut faire du Mixin auquel je m’y refuse (pas beau, pas maintenable, …).

Comme nous n’avons pas de Traits, j’ai donc été obligé de garder l’héritage, ainsi Element (en tête), devient un SpriteElement, qui à son tour sera décliné en Sprite2DElement et Sprite3DElement et chacun d’eux aura sa version Iso (Iso2DElement et Iso3DElement). La difficulté première est justement ce dupliqua de code obligé par la technique limitée du langage.

Nous avons donc un rendu, complet, chaque objets dessinés et à sa place.

Oh ? Mais que ce passe-t-il ? Ben ça c’est quand on clique sur la porte pour la fermer et que … ben ça plante. Ce qui m’a fait découvrir l’erreur total sur le principe de création des textures (sprites transformé pour WebGL) pour le rendu. En gros, la boucle JE confondais la liste des sprites et les calques de ces sprites, ce qui, vous l’aurez compris, ne fonctionne pas.

La solution n’était pas pour autant aussi trivial que cette définition de l’erreur. L’objet Texture a été transformé en héritage de Sprite, le code de création a été inclus dans cette classe, et l’usage se fait comme Iso2DElement, ce qui est assez comique, mais juste. Faire, défaire, déplacer et recommencer…

Là c’est du grand n’importe quoi ! Non seulement le Héro Squellettore ne tourne plus MAIS en plus son animation fonctionne ! Il ne s’agit donc pas d’un soucis de cache (il n’y a pas de cache en plus). Mais en plus de cela quand on clique pour interagir avec le coffre celui-ci se rend à un arbre, plus ou moins un en bas gauche (variable en plus).

Premier cas : la rotation du héro. Celui-ci est résolu par le cas précédent, la gestion des calques des Sprites, le fait d’inclure la Texture à se niveau, d’y avoir accès et de pouvoir l’appeler au moment du rendu en précisant la rotation manquante jusqu’à lors.

Le second est plus ardu : le clic droit d’interaction fait quelque chose d’incohérent et variable, et c’est surtout cette dernière qui est bizarre. Un code ne change pas tout seul, donc on a quelque chose qui ne va pas et reste silencieux. Et c’est le cas, un try-catch attrapait une erreur dans la fonction de détection de contact avec l’objet (le raycasting), il tombait en erreur sur le cache qui n’existe pas en 3D, donc dur d’évaluer si on touche ou non l’objet si notre référentiel n’existe même pas…

Là, on attaque un chantier, devoir utiliser le cache 2D pour les éléments 3D (sous-entendu les Sprites 2D dans un contexte 3D). Là encore, du fait du langage, obligé de dupliquer un bout de code pour créer le cache à dimension et dessiner, en 2D comme avant, notre objet au complet. On peut se permettre de simplifier car ni la transparence ou la luminosité ne sont utiles pour savoir si on est dessus ou non, autant optimiser. Évidemment on ne fera cette opération que si on veut tester le contact avec notre objet, ce qui ne devrait pas poser de soucis de performances, et de toutes façons on a pas trop le choix sur la technique.

L’optimisation sur la transparence a directement été mise à la racine de la méthode isTouch (détection du contact avec l’objet) pour éviter tant que possible les tests inutiles.

De plus ailleurs, au moment du rendu, on testait la transparence ET la luminosité, mais en rien la luminosité n’affecte le fait d’être affiché ou nous, du coup, j’ai changé en ne gardant que la transparence.

Le contexte du cache et l’initialisation de ce dernier ont été factorisés pour éviter le plus intelligemment possible la répétition de codes et ainsi faciliter la maintenance tout en restant flexible sur la partie variable.

Enfin, ceci ne concerne que le POC, ce que vous voyez actuellement dans les différentes captures, le coffre, qui est une source de lumière pour le moment, était inclus de base. Mais quand je fais mes rendus, pour vous présenter les résultats, je réduis ma fenêtre et donc la taille du subsetMap, et pour une fois, j’ai vu qu’il fonctionnait, en faisant aller mon Héro tout en bas, le coffre est sorti de l’écran, et… pouf ! Freeze complet, je me suis fait engueuler par le navigateur qui me demandait comment utiliser quelque chose de non disponible… :p Oups désolé, on va corriger ça et ajouter une condition ^^. Évidemment on est en POC et tout ce qui concerne les lumières est en chantier, mais ça n’empêche pas de penser à ça. Maintenant c’est fait.

Je peux vous présenter enfin la comparaison avant/après.

À gauche la version précédente en 2D, qui continue de fonctionner en tous points, et à droite la version actuelle en 2D via 3D qui a exactement le même comportement, les performances en plus.

Vous remarquerez qu’en 2D (à gauche) je n’ai pas mis le coffre en source de lumière. C’est la seule différence entre les 2 images. Les arbres sont aléatoires, ça vous l’aviez deviné si vous suivez les articles, donc différence aussi en bas au centre.

Nous voilà donc tel que nous étions il y a plus d’un mois durant les recherches de performances sur les lumières. Nous voilà donc revenu dans une situation « stable » et ainsi pouvoir explorer les 14 millions de suites probables.

Ma première idée, car il manque peu de choses, serait l’impacte couleur de la lumière. Par exemple le coffre émettrait du bleu. Il faudra faire la fusion des couleurs, gérer les impactes individuels et on profiterait pour revoir et finir la propagation des lumières.

Ensuite, il y a bien sur l’éditeur, il faut l’adapter à la 3D et avancer sur l’insertion d’objets sur la carte.

Et puis, enfin, on verra bien l’inspiration du moment. Le but reste le même : le projet HeroQuest; tout en développant le moteur TARS.

Fade to grey(worm)

Outre une petite boutade au Visage de chèvre (GOaT), il sera question ici d’un premier résultat, un retour au gris !

Mais pourquoi donc ? Du gris ? Mais où ça ? Ci-dessous :

Ceci ne vous dit peut-être plus grand chose mais il s’agit du ‘loader’, l’écran de chargement en attendant que la scène courante à venir soit prête. Et oui, il est sur fond gris :).

En fait, l’emphase sur le fond gris représente la finition d’un long processus qui vient de nous occuper ces dernières semaines, derniers mois.

Petit retour en arrière avec les performances au niveau de l’éclairage qui nous a déjà bien embêté et limité notre créativité. J’avais pas envie, mais au final c’est une vraie bonne solution : passer au WebGL.

Évidemment cela ne se fait pas tout seul, ni facilement. Si vous avez lu l’article précédent, vous savez déjà un peu, mais pour résumer : merci au site webglfundamentals.org qui m’a permis de démarrer. On attaque pas ça n’importe comment et le code actuel que je vais vous présenter reste un gros POC non-affiné.

Pour commencer il faut se rendre compte que le contexte WebGL ne travaille pas comme le contexte 2D, du coup, au niveau des classes de TARS et du POC il faut penser une division quelque part, en usage ou en héritage, mais quelque part. Là on se casse déjà les dents.

Le premier gros chantier a été de renommer pour identifier la 2D et séparer là où c’était nécessaire, avec, en bonus, le fait que ça continue de fonctionner…

Ensuite on sort l’huile de coude et on ajoute et duplique les composants pour gérer la partie 3D. Il a fallu donner du mou au Renderer pour lui envoyer des options spécifiques (premultipliedAlpha, alpha) et créer un service (pseudo-temporaire-je-POC-laissez-moi-tranquille) de gestion du contexte 3D avec ses shaders, car ici on y passe directement. Du coup, on ne peut pas démarrer sans que ça soit chargé et prêt, donc un événement à insérer dans le workflow.

De plus, pendant les tests, il a fallu désactiver les scènes ‘world’ et ‘loader’ qui sont IsoScene (isométrique) alors qu’on a pas encore affiché une seule image plate (scène ‘title’). Donc on va peut-être commencer par là.

Après, ça part dans tous les sens, le but est de produire une fonction drawImage tel que celle du contexte 2D, mais à ma sauce permettant son faux polymorphisme ainsi que l’injection d’additifs à destination des shaders tel que la gestion de la transparence, de la luminosité, la modification de couleur, etc. Et quand on a écrit la première version, et corrigée, on a le titre daaboo tel que nous l’avions avant ! Yeah !

Mais bon, pour les IsoElement ce n’est pas aussi simple. En 2D ils ont besoin du contexte 2D, il y a un cache et certaines limitations. En 3D, il n’y a pas de cache, on dessine en temps réel et on a des options via les shaders que la 2D n’a pas. Du coup, on y revient, la découpe 2D/3D et du code spécifique pour chaque.

Au final, tout se passe à l’appel de la fonction drawImage de mon service Sprite3D tout en tenant compte du positionnement XY que 2D fait en 2 temps et en un seul en 3D. Une fois l’appel vers drawImage fait, en gros on a fini et le reste se fait tout seul grâce à l’abstraction mise en place.

Ça dessine mais sans utiliser les attributs de la fonction toujours en développement
On a notre assemblage et correctement positionné !

S’en suit la fameuse finition du fond gris où encore une fois les techniques 2D/3D sont différentes, et donc le ‘clear’ de l’écran avant de faire le rendu. Petit jeu d’héritage et de conditions et hop, on passe la couleur ou une valeur par défaut, en restant générique, et on obtient le résultat tel que montré au début sur fond gris !

La suite se fait impatiente ! Réactiver la scène ‘world’, l’interaction et enfin : la lumière.

Bonus : j’ai eu une idée pour faire varier la lumière en tenant compte du delta du déplacement du personnage et ainsi rendre plus doux le changement de lumière sur chaque Tile. Ceci dit il faudra voir la lourdeur du processus, mais on peut déjà imaginer que nous n’avons besoin de refaire le pathfinding qu’au passage de Tile, et durant le delta l’usage suffit (à préserver donc), mais ça demande un reset de chaque Element quand même, enfin, en WebGL cela n’a plus du tout le même sens, ce qui nous arrange justement !

Shader 15 ans plus tard

Ça fout une claque, mais la dernière fois que j’ai touché du HLSL c’était pour mon travail de fin d’étude en 2005 dans un projet que nous avions baptisé Animator 4D. Bon, ce n’est pas le sujet qui nous amène ici, nous allons plutôt « simplifier » l’usage basique du WEBGL dans un contexte de rendu 2D.

Je vous recommande le très bon site
https://webglfundamentals.org/ ! Basé sur ses articles, et d’autres, je vais vous présenter une simplification de compréhension.

Pour info : je travaille en TypeScript (TS).

Charger une texture

C’est relativement simple si vous avez déjà votre img et son event load prêt. En dedans on va ajouter ceci :

const maTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, maTex);
// Let's assume all images are not a power of 2
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
// Loaded: so copy in the texture
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, maTex); // TODO why twice ?
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, monImgObjHTML);

On considérera que monImgObjHTML est votre HTMLImageElement chargé et la variable maTex un attribut de classe ou autre accessible.

Les shaders

En fait il vous en faut 2, un qui gère les vertex (vertex shader) et celui qui s’occupe de la couleur (fragment shader). Du coup, vous aurez besoin de vous faire 2 petites fonctions pour vous aider lors de l’init : une de chargement de shader et une de création de programme contenant vos shader. En résumé (détail sur le site de webglfundamentals) nous avons :

createShader(type: number, source: string): WebGLShader {
    const gl = this.context;

    // Create the shader
    const shader: WebGLShader = gl.createShader(type);

    // Set the source code
    gl.shaderSource(shader, source);

    // Compile the shader
    gl.compileShader(shader);

    // Check compilation status
    const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
    if (!success) {
      // Something went wrong during compilation; get the error
      throw new Error('could not compile shader: ' + gl.getShaderInfoLog(shader));
    }

    return shader;
  }

  createProgram(vertexShader: WebGLShader, fragmentShader: WebGLShader): WebGLProgram {
    const gl = this.context;

    // Create a program
    const program: WebGLProgram = gl.createProgram();

    // Attach the shaders
    gl.attachShader(program, vertexShader);
    gl.attachShader(program, fragmentShader);

    // Link the program
    gl.linkProgram(program);

    // Check if it linked
    const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
    if (!success) {
        // something went wrong with the link
        throw new Error('program filed to link: ' + gl.getProgramInfoLog (program));
    }

    return program;
  }

CreateShader va charger un texte plein (dans ma solution), ou ce que vous voulez, c’est bien foutu; et vous rendre un WebGLShader. Du coup, vous pouvez faire un WebGLProgram qui contiendra vos 2 shaders. Hop le tour est joué.

Évidemment cela demande une fonction d’init’ dans laquelle vous allez préciser les variables de vos shaders et appelez vos 2 fonctions.

maFonctionInit() {
  const vertexShader: WebGLShader = this.createShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderTxtCode);
  const fragmentShader: WebGLShader = this.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderTxtCode);

  // Create program
  const program = createProgram(vertexShader, fragmentShader);

  // Buffers
  const colorLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_color');

  ...
}

Bon du coup on est initialisé, et on suppose que le workflow est bon, donc on peut dessiner 🙂 / faire son rendu !

Le rendu

render() {
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, maTex);
  gl.enable(gl.BLEND);
  gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  // Tell WebGL to use our shader program pair
  gl.useProgram(program);
  gl.uniform3fv(colorLocation, new Float32Array([0.0, 0.0, 1.0]));

  ...
}

On lie notre texture, on utilise notre programme et on envoie une valeur.

Bonus je vous ai indiqué pour le support de la transparence (genre votre texture en PNG avec transparence). Pensez au premultipliedAlpha: false pour votre canvas !

Pour la fin de la fonction, webglfundamentals vous donnera toutes les infos nécessaires, y compris des librairies de matrices m3/m4 adaptées et bien foutue.

Vous voilà orienté dans une des directions possible pour atteindre votre objectif de rendu 2D en 3D :p.

Réorientation des Sprites

Il y a un point gênant qui traînait depuis un moment du fait que ce monstre était difficile à cerner. Le problème est que chaque POC (preuve de concept) doit être intégré proprement une fois validé, mais pour certains d’entre eux vous ne voyez pas toujours la portée de ce vous venez de faire, les impactes et incidences, ça vous arrive souvent que quand vous y êtes confronté, ce qui a été mon cas.

Premièrement je dois vous informer que j’ai divisé Element en Element et SpriteElement, car si on pense 3D, Element tel qu’il était ne convenait pas, et il doit rester la base, du coup nous avions pas mal de contenu spécifique aux POC et monde 2D (pour le POC iso), donc en résumé j’ai sorti tout le spécifique 2D dans SpriteElement, sur lequel vient s’accrocher à son tour IsoElement qui l’étend plus encore. Element quant à lui est une identité multi-dimensionnel correspondant à la fois à la 2D et à la 3D, soit XYZ (z = précédemment elevationFactor en 2D), le delta de chaque pour les animations notamment et les interactions qui ne dépendent pas de la dimension.

SpriteElement va alors se compléter avec la gestion des spriteRefs, l’orientation (on va y revenir), l’alpha que j’ai ajouté en refondant le titre pour maximiser l’usage de la librairie TARS, le getSize, les positions d’interactions, des get/set Coord adaptés au monde 2D, ce qui concerne les animations, l’update et le draw du/des sprites (spriteRefs encore) du SpriteElement et le isTouch. Pensez 2D plate, pas encore iso, donc on a des méthodes que l’IsoElement va remplacer car il induit une notion de représentation que SpriteElement n’a pas encore. Ainsi on a sous forme d’étage une complétion structurelle cohérente.

Pour les curieux, IsoElement contient des méthodes comme le draw, isTouch et l’update comme cités avant mais remplacées, ainsi qu’une fonction de rotation, c’est tout. 🙂 Simple, basique, toussa.

Pour revenir à l’orientation, la problématique est simple, le POC se déroule en isométrique avec 4 directions, résumées sous la forme NESW (North, East, South, West), vous aurez compris 😉 (j’espère). Du coup, vu que nous traitons en interne des caractères ‘n’, ‘e’, ‘s’ et ‘w’, comment savoir qui est à l’est du nord de l’objet ? Comment connaître la coordonnée au nord de l’objet ? Au final 2 questions qui deviendront 5 réponses, on en reparle plus tard. En gros, pendant plusieurs mois, suite au développement du déplacement et de la réorientation, le code était dans l’actuel SpriteElement et anciennement dans Element.

Si maintenant je vous demande, avec TARS, de faire un jeu de plateforme 2D latéral ce que je viens de vous dire déconnera plein tube car vous avez un 2D isométrique en dur dans Element, hors à la base c’est l’idée, « être capable de tout ».

« Être capable de tout »

TARS

On a donc un soucis connu, le système d’orientation n’a pas sa place à cet endroit. On peut même imaginer un personnage se déplaçant en 8 directions sur un environnement isométrique en 4 directions, tout à fait réaliste. Donc on se trouve au niveau de Element comme dit, on sait qu’on est au bon endroit mais pas de la bonne manière, ni de manière flexible/variable.

Je vous passe la réflexion interminable, la solution est un service sur mesure, donc une Factory (une classe qui vous donne la bonne selon critère). J’ai donc crée SpriteFactoryService qui donne accès à SpriteOrientationSystem (lol) basé sur un critère simple : combien de direction veux-tu pour cet Element, que j’ai nommé SpriteOrientationType et vous donne accès à une liste du style SO0, SO2, SO4, etc. En gros, une image plate, une image plate qui va à gauche ou droite, une image ayant 4 directions quelque soit le système de rendu, 2D haut, 2D iso, etc. Le résultat nous donnera une classe SpriteOrientation0, SpriteOrientation4, etc.

On a donc l’actuel SpriteElement qui demande ce fameux service et selon sa configuration passée au type de l’Element, on a la DTD qui donne des infos générales et s’initialise. On peut désormais avoir un SpriteElement en 2 directions à côté d’un autre en 4 directions etc. C’est la même classe, avec un service sur mesure. Le tout est cadenassé par une interface bien sur (modèle à respecter), ce qui garanti que SpriteElement peut travailler avec n’importe quel système de SpriteOrientation.

Je vous ai épargné beaucoup de détails car au final c’est +17 fichiers qui ont été impactés, adaptés, corrigés et nettoyés. Une aventure difficile mais dont je suis content d’être sorti avec une certaine élégance dans le résultat.

Après ces développements et tentatives de diminuer les TODOs présents, de +40 on est passé à 31, ce qui permet de respirer un peu et de voir de l’avancement, même si rien de nouveau en visuel.

À propos de visuel, l’éditeur avait un peu avancé avant tout ça, voici une capture. En gros, le chargement de scène fonctionne, la suppression d’un Element aussi, la rotation selon molette de souris et si l’Element le permet, fonctionne. J’ai également ajouté la notion des Zones du gridBlock que vous voyez sous la forme BCTNESW avec le C de ‘center’ sélectionné et j’ai ajouté une sélection, que vous voyez en fuchsia pointillé, fonctionnelle mais ne rend pas encore la sélection sur base du filtre de Zones.

Évidemment, tout ceci a permis de découvrir des problèmes, d’amender certains points pour les rendre accessible ou carrément meilleur.

J’avais tenté une sélection multiple d’objets du catalogue pour préparer un pinceau dynamique mais la manière n’était pas optimale. L’idée sera plutôt d’avoir un onglet spécifique aux outils permettant en leur sein d’avoir des options à choisir, via des listes et autres. Par exemple, vu qu’on est un éditeur pour HeroQuest, on peut imaginer un outil « création de pièce » avec en option, « quel mur et sol voulez vous« , on peut sélectionner plusieurs sols et jouer sur un aléatoire de style et de rotation si coché par exemple. Je pense que c’est une meilleure approche.

Je vais déjà tenter de faire un ajout simple puis on verra les outils plus avancés. Quand je dis « tenter », le truc n’est pas compliqué, mais il faut penser à beaucoup de chose avant de se lancer et de devoir recommencer. Ce qui a donné tous ces développements depuis la dernières fois en gros, même si parfois très indirect.

L’idée futur proche reste la diminution des TODOs pour être stable et propre et l’ajout dans l’éditeur. Vu que nous sommes en DEV nous utilisons un dataProvider Fake (faux) qui renvoie des données brutes stockées localement en JSON (et non venant d’un serveur comme cela sera à terme), ce qui veut aussi dire que la partie sauvegarde du résultat de l’éditeur ne peut pas se faire. J’imagine passer par la console pour avoir une sortie texte brute à mettre moi-même dans un fichier local, ce n’est que temporaire et pour contrôler de toutes façons. On sait ce que temporaire signifie…

On est de plus en plus proche d’un résultat exploitable pour commencer le POC du jeu HeroQuest comme dit, il faudra penser la mécanique manquante des actions au sein d’une Scene déplaçant le joueur d’une Scene à une autre, maîtriser d’un point de vue macro l’ensemble du processus de jeu au delà des limites des Scenes. Typiquement le joueur arrive en début de donjon et doit aller à la fin, le fait de toucher la case ou d’interagir avec le fait quitter le donjon pour aller en zone neutre avant d’attaquer un nouveau donjon. Le tout sans perdre l’état du joueur, ses découvertes et équipements.

Et là je n’ai pas encore parlé de la problématique organisationnelle que ceci est un POC dans un POC, la librairie TARS se doit d’être séparée dans un module spécifique, versionné et récupérable au travers d’un projet NPM propre. Ce qui n’a pas l’air évident du tout.

Que ça soit en mode « player » ou en « editor » on a encore du boulot. 🙂

L’antithèse d’Oppenheimer

Ça y est, l’éditeur a été débuté ! Il s’agit donc d’un outil propre au projet HeroQuest, car un éditeur est spécifique, du moins pour le moment. Nous ne gérons que des IsoScenes au travers d’un IsoEditor.

L’interface est pour le moment très rudimentaire mais fonctionnelle (sauf le bouton « nouveau » à côté du titre). Une zone centrale de vue et de travail, un menu supérieur barre d’outils, un pied qui sera je pense une liste d’indicateurs et enfin la partie latérale à droite, un systèmes d’onglets.

Ce dernier contient actuellement 2 choses : une liste des scènes disponibles et la liste des éléments à mettre sur celle-ci. Un double clic sur un Element transforme votre curseur en l’objet et vous permettra de le placer.

Évidemment il vous vient directement à l’esprit qu’il y a plusieurs zones et donc un simple clic ne suffira pas, il faudra définir la zone impactée. Là j’imagine dans la barre d’outil, à l’image des alignements dans Photoshop, un moyen de préciser la zone via des icônes. On peut toujours aller plus loin car l’objet affiché, un mur par exemple est affiché au nord par défaut, mais est-ce que le sens du mur affecte la zone d’impacte ou est-ce que la zone sélectionnée affecte l’orientation. Des comme ça on en aura surement un paquet et il faudra être bien cohérent sur la définition de l’expérience utilisateur, heureusement à force d’usage je verrais vite ce qui fonctionne le mieux.

Prochaine étape donc, ce placement sur la map. Il faut s’avoir que le composant Editor doit discuter avec l’IsoEditor, ils travaillent de concert et doivent chacun gérer leur histoire, et à moi de ne pas tout mélanger ou mal placer. À venir par exemple il faudra que je divise les onglets en composant pour respecter les idées Angular (mieux que tout dans un seul ^^).

Il faudra également penser au chargement/sauvegarde (fake), déplacement de ce qui est sur la carte, sélection d’un Element et modification de ses propriétés (comme l’élévation) et même accéder au GridBlock. Enfin, ce n’est que le haut de l’iceberg actuel comme toujours :).

Squellettore mon Héro

Le caddie ayant bien roulé, tellement qu’il en a les roues carrées, j’ai décidé de le remplacer par un héro ayant un peu plus de capacité d’animation. C’est tout naturellement que j’ai pensé à mon Héro de toujours : Squellettore.

Faisant directement suite au coffre, il m’aura juste fallu l’encoder dans la bibliothèque et ajouter 2 lignes de code pour activer les 2 animations.

Le coffre de la tourmente

Comme vous l’aurez compris j’ai ajouté un coffre au trésor dans le set d’objet actuellement disponible. Mais pourquoi ?

  1. Nous n’avons rien qui teste le système d’animation depuis qu’il a été créé, et le « target » en vague bleue était l’animation principale.
  2. Rien n’a été mis en place pour le changement d’animation.
  3. Un problème de boucle se soulève en imaginant l’ouverture du coffre, actuellement toutes les animations sont bouclées.

Mais d’abord il faut le dessiner, dans les 4 directions, l’animer, ce qui est une autre sinécure et enfin en faire des Sprites NESW. Là il n’y a pas d’outils actuellement dans mes mains, rien de facile, gratuit pour les POC. Cependant j’ai trouvé un script (Layer2SpriteSheet) un peu bancale mais qui m’a bien aidé. C’est pour Adobe Photoshop et ça utilise vos calques pour générer votre Sprite final.

Et voilà un coffre que je vous anime ci-dessus. Ça c’était la partie facile, même si ça m’a déjà pris quelques heures de chipotages. Maintenant il faut l’intégrer au POC HeroQuest/TARS. Donc comme d’habitude on manipule la bibliothèque en précisant les images NESW, les 4 animations disponibles et les dimensions des images, on édite la liste des Elements disponibles, on ajoute une DTD (définition) pour ce qu’est un « Treasure », donc la coordonnée d’interaction, les interactions disponible comme pour la porte et pas de référence de Sprite spécifique, celui par défaut convient très bien.

Jusque là c’est nickel, j’ai juste dû corriger quelques typos dans mes modifications et ça roule, mais comme on a un objet avec lequel on peut interagir et même si c’est IsoPlayer qui fait la réaction des interactions pour le moment, il va nous falloir un objet spécifique : TreasureElement. En gros c’est la copie d’une porte pour la partie interaction et on retire la gestion multi-sprite au profit de l’usage du sprite par défaut.

Pour rappel, le Sprite par défaut, est l’image ou la somme d’image composant l’ensemble des possibilités d’animations de l’objet. Avoir plusieurs Sprites au sein d’un élément est une construction dynamique, une volonté spécifique pour obtenir un résultat dynamique qu’un Sprite ne peut offrir.

Nous voilà donc avec notre classe TreasureElement à laquelle on va déplacer la gestion des interactions en son sein au lieu de IsoPlayer, c’est quand même IsoPlayer qui l’appelle, mais la partie spécifique est du côté spécifique, meilleure séparation et clarté du code. Nous avons donc une méthode « doInteraction », comme dans IsoPlayer, avec les mêmes paramètres etc. qui va nous permettre de faire les tests de cas en fonction du verbe reçu.

C’est bien joli, mais l’animation dans tout ça ? On y arrive enfin, on a 4 animations : ouvert, fermé, s’ouvre, se ferme; et voici le schéma qu’on aimerait mettre en place :

  1. Le coffre s’initialise avec l’état fermé et l’animation « fermé ».
  2. Je clique pour interagir avec le coffre et choisi de l’ouvrir : on lance l’animation « s’ouvre » et on aimerait qu’après ça passe en « ouvert » et que ça reste ainsi.
  3. Je clique pour interagir avec le coffre et choisi de le fermer : on lance l’animation « se ferme » et on aimerait qu’après ça passe en « fermé » et que ça reste ainsi.

Je ne revient pas sur le fonctionnement de l’interaction, il vous suffit de lire l’article précédent. Donc nous en sommes à recevoir l’action « ouvrir » et on souhaite changer l’animation courante. BIIIIP faux départ ! Cette fonction n’existe pas.

Premier problème rencontré, rien n’a été prévu pour changer l’animation. Je vous passe toutes les réflexions, j’ai ajouté dans Element une fonction setAnimation dont le but est de manipuler la collection des animations et mettre les paramètres dans les bonnes conditions (nom de l’animation, timing, frame courante).

J’ajoute directement ici qu’après réflexions sur les améliorations utiles, le fait de pouvoir attendre la fin d’une animation est très intéressante. Que ce soit d’être prévenu tout simplement par un événement auquel on peut s’accrocher, mais également en interne, initier le changement d’animation en attendant la fin de la précédente, on crée alors en interne l’attente de l’événement et on change alors les mêmes paramètres comme dit avant.

Maintenant que la possibilité existe on peut demander notre changement d’animation suite à l’interaction. Il nous reste à utiliser également l’événement de fin d’animation pour appliquer le changement d’animation vers les « animations » fixes « ouvert » ou « fermé ».

À cela, j’ajouterai que j’ai prévu un paramètre d’animation « loop » qu’il me reste à implémenter pour définir qu’une animation ne boucle pas forcément. On arrêterait ainsi l’animation avec un « flag » (drapeau d’état) et ainsi ne pas boucler sur la dernière image et envoyer X alertes d’événement de fin.

Pour simplifier, parmi les 4 animations citées, nous pourrions supprimer « ouvert » et modifier l’animation « s’ouvre » avec le « flag » « loop » à « false » (non), elle resterait ainsi sur sa dernière image, sans chercher à poursuivre et nous n’aurions qu’une seule fois l’alerte de fin d’animation. Ceci nous économise une définition d’animation et plus de facilités pour l’avenir.

Petite anecdote, j’avais défini tous mes changements d’animation en demandant d’attendre que l’animation courante se termine avant de changer, mais du coup mon coffre s’ouvrait ou se fermait 2 fois avant de rester dans son état ouvert ou fermé. Mais pourquoi ? En fait, en faisant ça, au moment où l’animation se termine, l’événement nous alerte et on lui demande de changer d’animation quand elle sera finie, mais l’événement vient de passer, du coup il relance l’animation une seconde fois. Vu que nous sommes déjà dans l’état de fin, il ne fallait donc pas utiliser « l’attente de fin » encore une fois. Ça vous évitera beaucoup de recherches inutiles.

Tout ceci commença une dizaine d’heures plus tôt en dessinant un personnage pour remplacer notre ami le caddie dans le même objectif de manipuler les animations. Ce que je vais faire suite à ceci ainsi que coder le paramètre « loop ».