C’est en pavant…

J’ai eu l’occasion de montrer une démo de TARS à un de mes professeurs et cela m’a amené à tenter de produire un nouveau type de rendu. Moi qui vente les mérites de la flexibilité de mon système, c’est l’occasion de le prouver… et de me prendre une petite baffe au moral en passant.

Reprendre un projet plus de 6 mois plus tard, même documenté, s’il a été pensé mais trop orienté (scène ISO), ben ça n’aide pas. Ici, il s’agit de faire une vue à 45° de face, une forme de 2.5D, à la Zelda (de l’époque) plus ou moins.

La baffe étant prise et acceptée, une petite demi journée de perdue, je rattaque l’exercice et produit un petit damier, un truc un peu dégueulasse que j’ai affiné avec Boudine en lui montrant. Je vous passe le détail esthétique. Parlons technique !

Côté technique, il s’agit de constater que la hiérarchie : Sprite > Sprite3D > Iso3D est trop spécifique et doit être éclatée. C’est un soucis qu’on a déjà eu et qui maintiens le fait que c’est là le nerf de la guerre structurelle avec GridBlock dont on parlera dans un second temps.

Si je souhaite afficher des bloc non isométrique, je vais partir dès lors sur un Sprite3D (qui doit être renommé en SpriteGl car on ne fait qu’utiliser l’accélération matérielle au final), mais de ce fait je n’ai pas accès à tout ce qu’Iso3D (> IsoGl) contient côté fonctionnalités qui restent valable pour mon histoire de bloc non isométrique.

Le bloc non isométrique dont on parle

Il faut donc se poser la question : est-ce qu’un bloc isométrique est un bloc non isométrique qui surcharge une partie des fonctionnalités ? Force de constater que la seule différence entre les 2 est un service de calcul de position, mais que tout le reste concorde. Donc je dois trouver une astuce.

Ensuite, comme dit plus haut, il y a les GridBlock, qui, initialement, représente une case de la grille en proposant plusieurs espace de stockage, fonction de l’usage comme avec IsoGridBlock, ce qui permet d’aider au rendu. Là encore il y a matière à ce demander si Iso et non iso n’ont pas quelque chose en commun et là aussi revoir qui va avec qui et comment.

Mais ce n’est pas tout, j’ai constaté une erreur de transparence d’image qui m’a replongé dans les shaders d’il y a un an, si vous vous rappelez… Nous avons Alpha et Brightness qui au final touche la même chose, d’une manière bornée différemment, en gros Alpha ne sert à rien, mais du coup il manque Opacity que j’ai ajouté et fait fonctionner et testé avec le title3D daaboo. Il faudra faire du nettoyage pour enlever Alpha.

Comme de bien entendu, je fais un POC dans un POC existant, donc c’est le bordel et c’est parfois sale, mais ça permet de voir ce qui devrait être généralisé et/ou corrigé. Par exemple on a un ElementProvider qui est une sorte de factory personnalisé fournissant les Element correctement typé (DoorElement, TreasureElement, …), mais plus basiquement, ça donne les Grid3DElement ou Iso3DElement et ça m’a permis de tester le fait d’avoir plusieurs providers et le comment du pourquoi ça fonctionne etc.

Ou encore, le fameux catalogue de références de contenu (les sprites), après autant de temps et vu le mélange du POC dans mon POC, cela relève de nouvelles questions, est-ce que le dataProvider est bien pensé, est-ce qu’on ne devrait pas être plus flexible, etc. Il y a le catalogue, la DTD que j’avais oublié et une liste d’éléments utilisable, une sorte de helper pour le chargement dans une scène. Si dans un même projet vous mélangé deux « trucs » il serait intéressant de permettre une meilleure séparation des fichiers, bien que techniquement vous feriez 2 projets séparés, donc je vais peut-être pas m’en occuper tout de suite.

Ceci dit, au final, il y a eu besoin de peu pour réussir à sortir quelque chose. Une scène représentant un niveau, avec des éléments de décors, une flèche animée (mouvement haut bas) et une brillance au dessus du trou qui oscille dans son opacité et son brightness, autant mettre le truc à l’épreuve ah ah.

J’avais prévenu c’est pas super joli, et vu le temps que je perd à essayer de faire le minimum syndical du joli, je vais rester concentrer sur mon code.

L’objectif actuel est atteint, ça tient la route fonctionnellement et « il n’y pas plus qu’à » corriger et améliorer ce dont j’ai parlé dans cet article.

On pourrait ajouter un sprite pour parfaire la démo mais aussi revoir le système de dessin de la grille en partant sur des compositions comme les anciens jeux, permettant ainsi de faire des bords aux blocs dessinés, ce qui « finirait » proprement le dessin, masquant la grille carrée au profit de fioritures esthétique. L’avantage est que c’est plus joli, mais plus compliqué pour un rendu et encore moins dynamique par rapport à ce qu’on essaye de faire avec TARS, on est dans un beau niveau de technicité, mais si on fait une carte vraiment plate en vue du haut à la Zelda ou Graveyard Keeper et autres alors on pourrait penser à ça. Peut-être un défi à faire pour le fun. Bref c’est pas le même challenge ni le même objectif, mais pourquoi pas…

L’enfer est pavé de bonnes intentions

Notre premier projet étant fait, et le second ayant des besoins commun, j’ai voulu créer ma première librairie et ainsi la partager entre mes projets comme le fait NPM si je publiais. Évidemment je suis sur un git privé, pas sur Github, ni sur NPM, du coup pour le déploiement etc. ben, c’est toute une histoire…

Donc on part d’un code fonctionnel inclus dans un folder de mon app, on crée un nouveau projet de type librairie et on colle ça dedans, on nettoie le premier projet et on fait le lien entre les libs, on compile l’un et l’autre, l’impatience est à son comble ! Et ça ne va pas…

Donc on part d’une lib de référence (Material Design) et on regarde comment ils font, on s’en inspire, on prend les conventions et on observe les liens, on compile etc. Le stress est palpable ! Et ça ne va pas…

Là, le doute s’installe, malgré les lectures officielles, des articles, des mails, un stackoverflow, un appel à l’aide général et de la patience… rien n’y fit. Et la raison reste un mystère.

Que ça soit l’inclusion d’une lib en local, ou via son git perso, que ça soit un module qui ne va pas alors que l’autre oui, la folie s’installe… et surtout le rejet de ce méchant projet, ce qui le met en péril de progression.

Après avoir accepté l’échec de cette noble tentative et un gros FUCK à Angular et leur système « y a qu’les hypsters qui croivent » (comprendre : une élite peu nombreuse et souvent prétentieuse). Ô rage et désespoir… Enfin donc une idée surgit de la bonne vieille école des barbus, à l’ancienne mais restons propre.

Donc on part d’un code fonctionnel inclus dans un folder de mon app et on crée un répertoire vide en dehors et on tape le code dedans sans lui faire de mal, on ajoute un index.ts et on check que tous les liens de notre point d’entrée sont bons et accessibles.

On adapte notre projet avec le tsconfig.json et le package.json. On ajoute un script de post installation et on peut résumer ainsi : je git clone mon projet ou un nouveau et je fais le npm install, il rapatrie les node_modules nécessaires, ça on connait, il lance tout seul comme un grand le script de postinstall et va cloner notre « lib maison » sous forme de répertoire à l’intérieur de notre projet (ajouté au .gitignore), ensuite grâce aux modif du tsconfig.json, il suffit de faire une référence unique vers cette lib « comme » si c’était une lib NPM.

On respecte donc l’énoncée :

  • Chaque projet doit avoir son repo git
  • La « librairie » est facilement maintenable
  • Les projets utilisent la « librairie » facilement
  • L’ensemble ne se gêne pas

Dans le détail, dans package.json :

"postinstall": "git clone ssh://user@server.net/blabla.git src/mon-folder" 

Ajouter votre répertoire au .gitignore de votre projet :

#mon folder
/src/mon-folder

Vient ensuite votre tsconfig.json :

"baseUrl": ".",
...
"paths": {
  "@ma-lib/*": ["src/mon-folder/*"]
}

Enfin, l’usage dans votre app.module.ts :

import { MonModule } from '@ma-lib/index'; 

Un mois… ça aura pris un mois, mais on peut enfin continuer…

Et de un, maintenant à nous deux !

Ça y est, Schema Definer a été fini le week-end passé ! Le temps de redescendre du dernier rush, de valider les points et tâches dans le Redmine (système de tickets). On respire et on prend du recul.

Nous avons désormais le moyen de paramétrer notre schéma, sa définition. Nous allons pouvoir l’utiliser et en faire Folkopedia, ce qui reste le but de tout ceci. Cependant, ce serait vendre une voiture sans avoir assembler les pièces, cela reste décousu, non-défini.

Quand on fabrique un site web manipulant des données, nous utilisons des outils pour regarder à quoi ressemble les données stockées et de les manipuler. Il nous permet de savoir à quel résultat on s’attend à la sortie, et si ce n’est pas le cas d’être aidé à comprendre.

Dans notre cas spécifique ce même outil ne peut nous aider qu’à voir notre schéma et, de manière éparse, nos entités et attributs. Si l’on doit travailler avec il nous faut un outil équivalent capable d’utiliser notre schéma. Ainsi, par équivalence, nous aurons un outils d’inspection et de manipulation des entités créées.

J’ai nommé ce projet Entity Manager car le but à ce niveau est bien de travailler au niveau des entités et de leur attributs. Par extension cela concerne également leurs relations et la visibilité des contenus, ce qui couvre la totalité du schéma dans son état présent.

Voici donc un projet qui se glisse entre deux, mais qui ne ralentira que peu Folkopedia, car ce qui sera développé dans Entity Manager, telle qu’une partie de Schema Definer, pourront être mis en commun et ne pas devoir être réécrit. Cela peut paraître évident, mais pas pour tout le monde, ni rendu simple par les technologies utilisées et dans notre contexte privé.

Je vais donc techniquement partir sur une librairie Angular partagée entre nos projets qui composent Folkopedia. Pour les connaisseurs, il ne s’agit pas ici d’un projet monolithique-monorepository mais bien d’app séparée par projet ayant une lib privée en commun. La documentation étant quasi inexistante, comme par hasard, nous revoilà en quête d’impossible et de challenges d’évidences.

Links to DRY véier

Deux blocs ont été fait entièrement, les deux plus simple pour commencer et concevoir les éléments nécessaires.

Tout d’abord Visibility Level, niveau de visibilité de l’entité associée, qui a permis de mettre en place le CRUD (Create, Read, Update, Delete) requis. Ainsi sur les 5 endpoints prévu, 4 sont utiles actuellement et ont été réalisé : lister l’ensemble, ajouter, éditer et supprimer.

Pour la suppression, comme vous le savez ou l’espérez, cliquer sur le bouton ne doit pas faire l’action sans une confirmation. Généralement on vous affiche une boîte de dialogue pour vous demander de confirmer, d’une manière ou d’une autre cela vous fait regarder ailleurs ou vous masque ce vous faites.

Material Angular n’a pas de mécanique de popover tel que Bootstrap a, il n’a qu’un tooltip discret. Du coup j’en ai conçus un.

Confirmation

Alors évidemment il est personnalisable : nombre de boutons, valeur, couleur, tooltip et texte (label). Il na pas encore la fonctionnalité de position modifiable (haut, gauche, droite), il va juste dessous celui qui en a besoin, ici un bouton de suppression à confirmer.

Il verrouille le bouton cliqué, affiche sa boite élégante et attend votre clique, à côté il ferme la boute et relâche le bouton verrouillé et sur un bouton renvoie la valeur. Simple, efficace et réutilisable ! Car oui j’en ai fait un module et une directive, tout en un tant qu’on y est et qu’en plus on l’a jamais fait 🙂 mouahahaha la blague…

Vous trouverez pas mal de tuto mais aucun avec les 2 ensembles, et évidemment, aucun complet… Pensez à regarder après ‘entryComponents‘ dans votre fichier app.module.ts à l’occasion quand vous ferez ça ;).


Ceci dit, j’ai également fait le bloc Link Types, les types de lien ! 🙂 Il a une petite particularité, une variable en plus, du coup ça permet d’y aller mollo en difficulté.

Par contre les 2 suivants seront d’un coup plus complexe : défis accepté !


Il y a aussi quelques changements côté back : des tests en plus suite à l’oubli du check d’unicité durant les updates, et évidement le code de test ajouté. On a +100 tests avec ~200 comparaisons ^^ et une couverture inchangée actuellement, toujours 95% !

Autre modification back : un complément pour la liste des Link Types qui ne répondait pas parfaitement à la description de l’API. Détails, mais c’est mieux avec.

Sur le Front rouge

Après plus de douze heures à creuser ma tranchée et à établir mon avant-poste, un bivouaque, un feu et ma radio, voici enfin venu le temps de faire le compte-rendu de ce week-end.

Nous y sommes, sur le Front du combat que l’on mène depuis bientôt presque un mois, au devant du combat, dans le feux de l’Action, loin du doux cocon de l’API. Enfin, pour ceux qui ont suivi, c’était loin d’être un simple doux cocon… ah ah !

Comme prévu, à l’image de schema.org, voici l’allure de notre Schema Definer fraîchement créé. Simple et concis, de quoi parcourir les définitions et, à terme, de les éditer.

Pour faire un point technique, et justifier les 12h dites en début d’article, il a fallu commencer par mettre mon poste à jour et comme toujours non sans mal avec @angular/cli; Node ça été tout seul, et une fois le CLI (Command Line Interface) installé à la bonne version c’est Angular qui a suivi. Nous voilà donc avec un environnement propre Angular 8 et Material Design pour le fun et l’inconnue.

Pour ceux que ça intéresse, faites gaffe avec Material Design, cela ne remplace pas Bootstrap (grille, typo, style etc), mais ne concerne que les composants (bouton, tableau, formulaire, …). En bref, faites attention.

S’en est suivis une mise en place du projet et de l’authentification avec service et gardien (guard). Je vous passe les emmerdes et vous redirige vers quelques articles qui m’ont bien aidé/inspiré.

La liste n’est pas exhaustive. C’est surtout le premier qui m’a bien aidé à comprendre la mise en place de la mécanique du gardien en Angular, ainsi que les interceptor et quelques opérateurs rxjs.

Vu la progression du week-end, voici un extrait représentatif du travail accompli depuis le début du mois (le détail serait beaucoup trop long), et qui, ce week-end, a fait un beau bon en avant.

Maintenant que la machine est en place, le reste devrait suivre sans nouvelle mauvaise surprise. Enfin, j’espère…

PatAPI et patapon

J’ai tout donné aujourd’hui et l’API du Schema Definer est finie ! enfin pour la version prévue sur le plan, on est d’accord. Du coup le titre…

J’ai ajouté le Code Coverage (couverture du code par les tests, ça montre ce qu’on a « testé » ou non) et on a +91% !

Les lignes rouges c’est où il n’y a rien, donc le pourcentage n’est pas exact, mais c’est pas grave, on est bon et ça fait plaisir, il n’a pas été aisé d’en arriver là (voir les 3 dernière lignes, c’est là que ça se passe en fait).

90 tests, sans compter les 10 de la base de données, comptant 187 comparaisons (assertions). Il y a de la redondance et des comparaisons de trop, c’est certains, mais quand on sait que rien que pour tester les Attributs et ses valeurs listées j’ai ~500 lignes de code de test…

J’ai aussi passé pas mal de temps sur la définition de l’API avec son fichier RAML dont je parlais dans un article précédent. Du coup je pense que la documentation est à jour et valable. Pour ceux que ça intéresse, ça prend pas mal temps, on négligera mais n’y penser même pas, ça vaut le coup. Pensez également à votre PHPDoc.

Le temps d’écrire cet article, de faire une pause et chipoter, on est passé à 96 tests et 193 comparaisons avec un résultat de ~94% de couverture ! Des commentaires en plus, du refactoring pour réaménager des méthodes qui pouvaient être mieux écrites, cibler les interdépendances des tests (@depends), etc.

Ça y est, notre API est prête, l’instant de vérité approche. Nous allons pouvoir commencer le « front » (site visible/pour les humains autorisés) et mettre à l’épreuve les appels, dans le sens « est-ce qu’on a pensé à tout ? », « est-ce suffisant ? » et/ou « est-ce utile/nécessaire ? ».

Et ainsi tu typeras

Une semaine plus tard voici un état stable comprenant l’authentification ET les types d’entité !

C’est avec un soulagement plus qu’une fierté que je vous annonce que les types d’entité, côté API du Schema Definer, sont réalisés ! Ye_ah (mou).

On a donc le set qui sera le même que pour les autres fonctionnalités prévues, soit : obtenir la liste de tous, un seul avec détails, suppression, édition et création.

On a un joli total de tests avec 29 tests et 63 validations. Épuisant mais enrichissant, tant pour la qualité du projet que pour les connaissances approfondies du système que cela donne.

En avant pour les 4 blocs restant, toujours côté API. Viendra ensuite le front-end, la partie visible sous forme de site.

Oh API BDay

Après un premier résultat et son échec, nous revoilà dans la course ! Au menu nous avons une authentification, un contrôle middleware de token (~session), un logout, et un logout de toutes les connexions. Le tout testé et non sans mal !

On respire, on se détend et on regarde le point suivant, toujours dans un contexte Schema Definer : la création de type d’entité. C’est parti !

Oh API day

Petit point sur l’avancement des travaux concernant le Schema Definer. Non je n’ai pas abandonné et oui ça progresse ! Non mais, je vous vois là dans le fond.

Actuellement je n’ai bossé que sur l’API et ses tests, et point encore sur le front Angular. Plus précisément sur la partie Auth et Logout, ce qui implique le middleware (~ détection de votre connexion courante), le tout en stateless (~ pas de session).

Enfin, quand je dis « que », ce n’est pas rien, c’est important et cela m’a pris pas mal de temps. D’une part, pour « bien » faire, et d’une autre car la doc de Lumen est une catastrophe au final, ainsi que sa communauté, quand on sort des rails… ontologie vous vous rappelez ?

Ce n’est surement pas encore parfait mais ça fonctionne suivant les règles établies par le cahier des charges. De plus c’est testé, avec PHPUnit, et ça non plus ça n’a pas été aisé, notamment sur les appels JSON pour tester de bout en bout, il a fallu pas mal creuser entre les docs.

Du coup petit topo, on a déjà 3 classes de tests, représentant un total de 24 tests pour 75 contrôles réparti en 2 « suites de tests ». Ça prends forme et ça m’a bien aidé, même « quand ça va pas », vos erreurs sont attrapées par le systèmes et ne vous aide pas toujours, un peu comme Eloquent et sa foutue classe Connection pour ceux qui connaissent…

On va donc pouvoir attaquer les différents services à fournir et travailler sur le système de droits. C’est parti !


Edit

Après avoir fièrement écris cet article, j’ai voulu continuer comme dit, et d’un pas décidé je regarde ma spec de l’API pour attaquer dans l’ordre. Et ô stupeur, concernant le sujet Auth, j’ai oublié une idée, mais non sans conséquences : la déconnexion de toutes les connexions de l’utilisateur.

Pour vous ce n’est peut-être rien, mais aujourd’hui vous vous connecté potentiellement au même site via votre GSM, votre PC ou votre tablette en même temps et ceci ça se gère !

Actuellement la connexion était unique, si vous vous connectez sur votre GSM, par sécurité on déconnecte la « sessions » de votre PC, etc. Sauf que non, vous voulez peut-être démultiplier les onglets et moyen de connexions pour une raison X ou Y et c’est à nous de vous le permettre, en le gérant.

Du coup, notre connexion unique, elle doit devenir multiple, et comment on fait en ontologie/dans notre schéma ? Et ben on doit le modifier et donc réécrire le code, pas toute la logique mais une bonne partie, et donc les tests spécifique à la mécanique.

C’était fini ? Et ben plus maintenant, on recommence…

Pour les curieux, la connexion doit devenir une Entité, car elle comporte plus d’un attribut (token, ip, …), il faut donc défaire ce qui concerne le token etc par rapport à l’entité de l’utilisateur, créer une nouvelle entité, lier les attributs, créer le lien vers l’user et refaire les requêtes. C’est là le côté moins performant qui s’affiche, mais c’est là aussi que l’on voit la flexibilité de l’usage sans changer la base de données elle-même.

Documentation d’API avec RAML

Toujours dans l’optique de documenter le plus proprement et intelligemment possible le projet Folkopedia, j’ai voulu m’occuper de la définition de l’API concernant Schema Definer.

Tout d’abord j’ai pensé un Google Sheet/Doc, mais, bien que fonctionnel, ce n’est pas le plus sexy ni adapté en terme de documentation.

Il existe des solutions comme ApiDoc, Swager, etc. et RAML sur lequel je me suis arrêté. L’idée n’est pas d’avoir un générateur d’API mais un moyen de documenter. Donc un fichier structurant me permettant d’avoir une sortie sous forme de documentation, ici un HTML dynamique.

Comme si c’était notre credo, la documentation stricte du site de base raml.org n’est pas tout à fait bonne, peut-être une confusion entre la v0.8 et la 1.0. Du coup, belotte et rebelotte, vous aurez à croiser quelques liens.

https://www.baeldung.com/raml-restful-api-modeling-language-tutorial

https://github.com/raml-org/raml-examples/blob/master/defining-examples/organisation-api.raml

Dans mon cas je suis sous Visual Studio Code pour éditer mon fichier raml. Il y a l’extension RAML 3.0.1 de blzjns nécessitant raml2html à installer en console (besoin de node) via la commande :

npm i -g raml2html

Pour ma part le preview interne ne donne pas un résultat idéal, je vous conseil donc de compiler vous même votre HTML avec la commande :

raml2html api.raml > api.html

Du coup j’en profite pour vous montrer un exemple fonctionnel et pas fini.

#%RAML 1.0
title: Folkopedia API
baseUri: http://api.folkopedia.com/{version}
mediaType: application/json

types:
  Auth:
    properties:
      login: string
      code: string
  Error:
    properties: 
      code: string
      message: string
  User:
    properties:
      firstname: string[]
      lastname: string[]
      nickname: string[]

/auth:
  post:
    description: Authenticate a user
    body:
      application/json:
        type: Auth
        example: { login: "contact@folkopedia.com", code: "myPassw0rd" }
    responses: 
      201:
        body:
          application/json:
            type: object
            properties:
              token: string
              identity: User
              acl: string[]
            example: |
              {
                token: "auth_token",
                identity: {
                  firstname: ["Jehan"],
                  lastname: ["Bihin"],
                  nickname: ["Killan", "Pôlebreak"]
                },
                acl: ["acl1", "acl2", "acl3"]
              }

Ce qui une fois compilé nous donnera ce type de rendu plutôt sympa.

Oui c’est en UTF-8 mais ça n’a pas bien géré le ô :s

Tout doucement une solution complète se met en place et ce n’est pas faute de l’avoir simplifié à la base. Tant mieux ça fait de l’expérience ! Et de belles prises de têtes en tête à tête ^^. Y a du boulot…