OGMessage

La voilà enfin, après une petite absence obligée, j’ai enfin fini le code visuel d’OGMessage.

06-02-27-ogmessage

Reste à faire le code de la boucle secondaire de rendu et le blocage général et on y sera enfin 🙂

Anecdote : je viens de remarquer qu’OGMessage n’est pas basé sur une OGFenetre et donc n’est pas déplacable… mais en a-t-on besoin ? Si oui, on modifiera, cela n’est pas trop compliqué.

(Oubliée lol) Capture d’OGTexte :

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OGTexte & OGMessage

OGTexte est fait et fonctionne pas mal, j’ai pu cependant remarquer une vieille erreur au sujet des textures, obligé d’utiliser des puissances de 2 pour les dimenssions, à force de testes on verra ce qui sera possible ou non, comme pour le moment y a pas de graphisme réellement jene peu le dire actuellement.

OGMessage suite à OGTexte devrait être quasi prêt, en tout cas son affichage (code) est fini mais pas encore testé, il restera en suite la 2eme boucle de rendu à coder etc…

La gestion du focus et du clavier sur l’objet ayant le focus fonctionne.

Rendu et OG

Un pti mot pour dire que ça avance 😉

  • LibK est équipé d’un rendu texture, utilisé par l’éditeur et nous fait de jolis screen live
  • FontBitmap et FontSystem sont réunis sous une interface vide IFont qui sera utilisé plus tard par OGTexte.
  • OGMessage a été résolu théoriquement et nous allons voir appaître une 2ème boucle de rendu (bricolée). sera utilisé aussi par un OG semblable à message avec la faculté de recevoir une valeur (OGMessage lui aura la possibilité de contenir un OGCheck genre « ne plus afficher ce message »)
  • les OG ont une propriété ‘visible’ et une gestion de focus sera bientôt ajoutée

Un thread qui charge !

Le chargement des CR s’est vu « Threadée » ce qui nous permet d’afficher le CR charge pendant le chargement du CR visé. Evidemment ceci était prévu mais sans CR à charger pour tester ce n’était pas facile… C’est donc le CR gen qui est à ça version 2 qui nous permet d’apercevoir un minim instant le CR charge.

La Version 2 du CR gen c’est quoi ? Au lieu de contenir le générique celui-ci vale chercher dans un fichier (XML), cequi permet de pouvoir modifier le texte sans devoir recompiler le CR (très intéressant pour de petites modif/ajout) de + il crée une liste d’élément ce qui nous permet de faire un petit bout de code propre bouclé au lieu du « tout écris ». Enfin, il ne calcul que les élément visible dans la zone de l’écran : gain de performances, même si ce CR est tout petit.

Version téléchargeable : note, il n’y aura pas forcément une version par jour, là j’attaque le CR jeu de Liebesstein, je dois revoir la structure fichier puis je coderais ça surement ce w-e.

Captures :

06-01-24-charge

06-01-24-gen

06-01-24-menu

On tourne un film ?

Tadaaa (faire comme 20th century fox)

C’est juste pour dire que le CR générique a été fait et que j’ai encore amélioré / corrigé / chipoter / bidouiller des trucs 🙂 anti-bugs, passage de CR, perte du device (et oui ça arrive…)

Version téléchargeable

CR menu v1

Et hop un CR menu de base. Kesako ?

Ce CR affiche donc un menu sélectionnable avec les touches fleche haut et fleche bas et met en rouge le menu sélectionné, par défaut : le premier.

Alors ici j’ai développé l’écriture, donc la possibilité d’afficher du texte à l’écran : soit par police du système, soit par un .tga (pour la couche alpha, fonctionne aussi avec jpg et bmp) chargé et decoupé avec association de valeur ascii pour chaque bloc (on démarre à 32 [espace] et zou).

La version image decoupée a des options de mise en forme : espacement X et Y, alignement du texte par rapport au centre (prédéfinis), déformation X et Y (étirement) et écriture verticale.

La version système n’en a pas

J’ai aussi développer un modificateur de texture qui permet de modifier la teinte de la texture (+ rouge, – vert, …) c’est ainsi que le 2ème screen ci dessous affiche un texte blanc puis rouge. Pour le menu on a 1 chargement de texture et 1 modification de texture (évidemment on aurait pu charger 2 textures differentes dès le départ) Ceci pourra donner des suites animable par exemple.

Voici les captures :

06-01-21-fontbitmap

06-01-22-fontsystem

06-01-22-txt-texmod

Cette version est téléchargeable.

A venir le passage de CR commandé, et le CR Jeu

CR vide & Liebesstein

Voici le CR vide en version « final » cad comme je l’avais imaginé pour un paquet GRAK de base. Les téléchargements sont mis à jour !!!

Voici les screens :

06-01-16-cr_vide-0 06-01-21-cr_vide-0

J’attaque Liebesstein, le premier petit jeu de test utilisant GRAK. On se base sur Wolfenstein 3D de 1992. Un savant fou à créé une pierre d’amour créant des bestioles pour convertir tout le monde pour un monde « parfait », vous, vous vous en mêlé et entré dans le donjon…

LibK & une poubelle :-)

Je vous présente LibK : Librairie de Killan pour GRAK, bah vi on va pas changer 😉 Cette librairie contient des classes utiles pour l’élaboration d’un CR. C’est indépendant de GRAK et ne regarde que le programmeur de CR pour l’aider. Evidemment LibK sera proposée avec GRAK, quoique, je ne suis pas encore sur 🙂 mais ça ne pourrait que l’émaliorer.

J’ai réalisé le CR vide, il m’a servit de test aujourd’hui : caméra, objet et instance, accompagé d’un test d’optimisation et de quelques modifications.

C’est ainsi que je peu vous montrer la poubelle (détails dans la news)

  • Poubelle de base

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  • Poubelle avec filtre linéaire de texture

06-01-15-poubelle-1

  • vue sans filtre

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  • Vue avec filtre linéaire

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Corrections, merci Geud’R !

Un petite scéance de débug avec Geud’R (station fraîche mono-ecran) nous à permit de déceller les bugs, manque de controle au niveau de l’écran 2 dans les 2 programmes…

Oui je sais, etant sur 2 écran, moi ça marche toujours donc dji’n veu nin li erreûrs…

Les fichiers en down sont mis à jour

Bugs reportés

Bon, ce premier lancement à fait naître des bugs un peu partout lol, voici la liste :

– initialisation Ecran 1 (cf logs de grak)
– grak setup n’écris pas le fichier setup.conf
– grak setup affiche les accès Ecran 2 si pas de setup.conf trouvé