La grille, ultime frontière

Première étape cruciale dans l’évolution du système vers l’objectif HeroQuest : la grille (cf Tron Legacy ^^). L’évolution permettant l’ajout de murs et la gestion de toutes les conséquences induites, comme le pathfinder, le système de rendu, le raycasting, etc.

La solution est qu’une coordonnée de la grille, qui était un tableau d’Elements, devienne un GridBlock et c’est lui qui contient les Elements dans un de ses espaces. En gros GridBlock est lui même un tableau d’Element, un multi-tableau d’Element même, youhou bienvenue dans la 4ème dimension de la grille !

Évidemment ce n’est pas aussi basique ni aussi simple. GridBlock est volontairement une classe et non un simple tableau de plus. Ceci nous permet de prendre la partie du rendu globales des zones dans un ordre logique, de donner sur demande le contenu d’une zone et de prendre de son côté les fonctions d’insert et de retrait d’Element. Donc on rassemble ce qui peut l’être au lieu d’être au sein des méthodes ci-et-là.

On parle de zones, mais qu’est-ce donc ? En gros, nous voulons améliorer la gestion de l’empilement, et avec HeroQuest nous avons besoin de murs et portes, et pourquoi pas plus tard des indications au dessus des objets ou du héro. L’objet GridBlock a donc pour vocation de gérer des espaces virtuels pour faciliter le montage finale de la coordonnées. Il y a NESW, Center (centre), Top (dessus) et Bottom (dessous), ce qui correspond à un Ground en Bottom, un personnage ou arbre en Center, les murs et portes en NESW, etc.

Ensuite, il y a l’usage, car, dans un premier temps, j’avais tout mis dans la zone centrale, et fait en sorte que les méthodes liées utilisent la zone centrale par défaut. Ainsi, étape par étape, ça continue de fonctionner et ça permet d’isoler chaque étape de modifications.

En premier j’ai divisé la méthode qui construit actuellement la carte dynamiquement pour le POC, une grille de 10×10 qui ajoute aléatoirement des arbres. Et j’ai donc poussé le héro en zone centrale avec les arbres et le sol dans la zone du dessous. Rien de compliqué là dedans. Mais du coup le système de rendu n’affichait plus le sol (vu que c’est central par défaut).

Comme dit plus haut, l’avantage d’avoir GridBlock en tant qu’objet et non que comme simple conteneur, j’ai pu lui écrire une méthode draw() pour orchestrer le rendu par zone et donc déplacer le code initialement dans Iso vers GridBlock et ce pour chaque zone dans l’ordre désiré. Le tout en gardant les notions Z importante pour l’empilement. « Les » car Top se base sur Center, NESW et Center sur Bottom.

On a donc un caddie sur sol avec des arbres. Retour case départ, mais le caddie ne bouge plus.

C’est normal, le pathFinder se base sur un objet de type Ground et il cherche dans la zone centrale alors qu’on a déplacé dans bottom. Jusque là c’est simple de lui dire quoi faire pour corriger ça, mais est-ce au service de préparation de la grille du pathFinder de se tracasser de ça ? Non ! J’ai donc remplacé excludedTypes (types d’Element exclus du calcul) par une fonction que l’appelant implémente avec sa logique de tri.

Ainsi, un coup je peu être un personnage marchant sur des zones centrales inoccupée, autant une autre fois je peux être un oiseau parcourant les zones top. C’est bête mais important ! Du coup on a une fonction plus générique, une séparation logique propre et un résultat fonctionnel. Enfin, quand on oublie pas que le caddie occupe une place centrale et donc invalide sa position et l’empêche de bouger ^^ Bug connu précédemment revenu suite au changement de façons de procéder, excludedTypes était la solution précédente, on lui envoyait TreeElement à exclure ce qui incluait donc le PlayerElement, CQFD. Et grâce au fait que maintenant c’est géré côté appelant, donc dans IsoPlayer, il peut clairement indiquer ce qu’il veut ou non, et exclure de manière forte notre fameux PlayerElement.

Dernier détail, ce qui soulève en fait une optimisation, c’est le raycasting, donc le fait de trouver sur la carte ce que l’on survole avec le curseur de la souris. Le but est de déterminer la coordonnée survolée, et si un objet est sur la zone (et qu’il peut avoir une forme variable et donc un contour) le raycasting détermine si on est dessus ou sur une autre coordonnée, en gros.

Mais maintenant nous avons plusieurs zones, donc un travail plus long. Il faut donc prendre les zones peuplées et ne pas considérer Bottom. On simplifie tout en complexifiant le travail ^^.

En résumé, on a amélioré le système de grille avec une gestion spatiale structurée, adapté le système de rendu, de pathfinding et de raycasting, rassemblé du code et éclairci d’autres. Tout fonctionne à nouveau comme si de rien n’était mais nous ouvre à présent de nouvelles portes pour les objectifs désirés.