Seconde partie de la capillotractorisation pour résumer le second mois écoulé. Une fois le déplacement et ses différentes techniques en place, un nouvel objectif a été décidé : l’écran de chargement. Ça parait con, mais pas du tout !
En gros, il faut charger une scène de chargement avant le reste et l’utiliser quand les autres ne sont pas prêtes. Jusque là, simple en théorie. On ajoute donc une scène dans le fichier de conf du jeu, on modifie Game pour le chargement et … écran blanc !
Mais cette fois il ne m’aura fallu que 5 jours de réflexion pour trouver que c’est le même problème que notre précédent soucis d’Observable vs EventEmitter. Ceci dans une autre mesure car cela touche toutes les couches : Game > … > Element.
Du coup, remplacement des fonctions load() , retrait de l’Observable, ajout de l’event, rebranchement, et toujours pas bon. La manière de charger Element manquait un cas, non détecté car un chargement se passe vite et cela n’a jamais déclenché de soucis. En gros, un Element sur demande est chargé et surveillé mais du moment qu’il est chargé l’event onLoaded (alerte de fin de chargement) n’est pas émit. Ça ne peut donc pas fonctionner, logique.
Une fois le tout rebranché, vérifié et contrôlé à nouveau, ça fonctionne. On a donc un système qui charge un loader sans rien afficher, affiche le loader et charge le reste. Le loader est retiré quand tout le monde qui doit être actif est prêt. Actuellement le loader est un IsoScene qui utilise les mêmes Sprites donc à peine il apparait qu’il disparaît. Du coup prochaine étape, un écran de titre pour tester plus avant le loader et installer un aiguilleur de scènes.
Autre point majeur qui a nécessité et nécessite encore des modifications, j’ai ajouté un éditeur, ce qui impacte 2 choses : un Component pour le routage et une Scene pour le comportement.
Ceci a demandé de diviser, pour mieux régner, le composant Iso en 2 : Editor et Player. Mais va demander de créer une couche Viewer pour parfaire les possibilités. En gros la différence se joue sur les éléments réactifs nécessaires, cursor, target, hero et la surcharge et comportements préparés au niveau des events souris (pour le moment).
C’est là qu’un petit défit apparaît, la fonction load signale la fin du load, mais dans le cas d’un héritage (Iso > IsoPlayer), la classe player aura aussi une fonction load qui appellera celle du parent, du coup 2 fonctions qui signalent la même fin. Sauf que si vous êtes une classe player vous ne voulez pas que le parent prévienne, c’est votre rôle. Comme on a retiré les Observables au profit d’EventEmitter, on doit trouver une solution différente.
Et pourquoi pas un retour aux sources ? On passe à la fonction load une fonction de callback. Si présent on l’appel, si non présent on signal la fin du load. Allez pour une fois je vous montre un extrait de code.
// Classe mère Scene public load(callback?: Function) { // Need to be overrided if (callback) { callback(); } else { this.onLoaded.emit(true); } } // Classe fille Iso public load(callback?: Function) { super.load(() => { ... du code ... ... une condition de fin ... if (callback) { callback(); } else { // Alert that we are loaded this.onLoaded.emit(true); } ... fin de la condition de fin ... }); } // L'appel dans Game this.activeScenes.forEach((s: Scene) => { s.onLoaded.subscribe((sceneLoadResult) => {}); s.load(); });
En gros si on appel s.load() sans passer de call back, la classe appelée est le dernier niveau, et elle appellera ses parents dans l’ordre avec la même logique. Du coup player se charge (sans callback), se passe à son parent (Iso) sous forme de callback, le parent (Scene) fait de même. Du coup Scene appelle le callback de Iso et l’exécute, au moment de vérifier la fin, il y a le callback de player a exécuter, qui à son tour se termine et au moment de vérifier la fin, pas de callback donc on peut enfin signaler la fin du load() via l’event onLoaded.
Et ça fonctionne ! Plutôt pas mal même, tout en maîtrisant le chaînage des appels et en prévoyant à chaque niveau la surcharge possible, ce qui rend l’ensemble flexible et extensible. Il ne faut pas oublier que TARS est un framework et que Nahyan étendra les classes proposées pour ajouter les comportements désirés spécifiques. Player par rapport est déjà une surcouche peut-être trop spécifique mais rien n’empêche le développeur de partir sur base de Iso et non de player s’il se sent l’âme de coder ce qui lui faut.
On a donc un ensemble fonctionnel de structures à finir (viewer) et il reste à progresser sur l’éditeur.
La suite ?
L’éditeur pour manipuler map ainsi qu’un écran titre pour l’aiguillage entre scènes. Ensuite il faudra sûrement revoir la structure pour séparer framework d’implémentation.
On pourra aussi poursuivre côté interaction du héro à destination (arbre) en faisant attention à la séparation framework/usage, sûrement avec un POC, et donc un sytème d’interaction (fenêtre. écran conditionnel, …).
Il y a aussi un point qui est embêtant pour le moment c’est la capture vidéo du canvas, mais des personnes ont développé des solutions d’extraction à partir du canvas pour écrire un gif, le tout via le browser, ce qui est assez costaud. C’est assez complexe et j’aimerai faire quelque chose de simple, donc on verra si usage ou non de lib externe et possible solution simple interne. Sinon en parallèle, je pensai mettre un espace démo qui serait mis à jour en fonction des articles pour l’illustrer.
Évidemment il y a aussi la partie serveur qui reste fort obscure pour le moment et dont un des points est la capacité de faire le temps réel et donc du push ou un socket, ce qui semble préférable. Je me base pas mal sur l’expérience de BrowserQuest, qui se base sur un back nodeJs pour WebSockets, mais je n’ai aucune expérience de node et que de la théorie sur webSocket, ça risque d’être chaud. À la base, je voulais faire le back en PHP, ma référence précédente, il y a Ratchet, à voir qui me conviendra le mieux.
Au final, le socket n’est là que pour rapatrier l’information à jour et la plus légère possible. C’est l’action de l’utilisateur qui envoie la mise à jour et un serveur quelconque qui s’occupe des impacts.
Imaginer un système ou les joueurs parlent et bougent est simple, mais du moment qu’il y a projectiles, déplacement en combat, déplacement d’objet ou altération de la carte, là ça devient plus compliqué. Mais ce n’est qu’un challenge de plus à affronter après tout :). Le tout est de bien comprendre comment découper l’ensemble et que chacun fasse son travail.
Affaire à suivre donc 🙂