Petite victoire suite à l’article précédent, j’ai réussi à déplacer la fonction de dessin au sein d’un Element, proprement en supprimant la dépendance cyclique, tout en affinant les objets de bout en bout. Ce qui est amusant c’est que j’ai supprimé 50-80 lignes de code pour un résultat amélioré et identique au rendu, c’est toujours agréable.
Notez qu’on avait déjà refait le subset (portion de la carte à rendre à l’écran – optimisation), en considérant la somme du Tile suivit des Items à la même coordonnée ([Tile, Element, Element, …]) et ainsi faciliter le rendu tout en corrigeant la notion de couverture d’un Tile sur un Element : un morceau de terre recouvre l’ombre du second arbre dans l’image ci-dessous, sans ça l’arbre était dessiné après et donc l’ombre recouvrait le bloc de terre qui n’a rien à voir. Ainsi c’est plus juste visuellement tout en ayant une boucle plus facile à traiter.
Du coup map (contenant tout le monde chargé) a subit le même lifting que subset (le schéma de données d’entrées aussi), soit la somme directe de tous les Elements et on supprime Tile qui perd de sens si on donne Z à Element (c’était la seule différence). Du coup on pourra étendre Element pour les objets composés.
Ensuite, étant lancé, on (avec Boudine) a continué sur l’empilement et donc la notion d’animation, toujours dans la fonction draw de Element. Le résultat comique quand oublie qu’un objet a une taille, c’est qu’ils s’écrasent au niveau 0. Ensuite, si vous oubliez que initialement vous considériez le haut du sol comme point de base, et qu’ensuite vous mélangez la nouvelle notion de taille avec les ancienne valeur de base, vous avez un sol à l’ancienne place et des arbres qui volent ^^, car eux ont suivit l’élévation incrémentée et le sol non.
En résumé un Sprite contient la notion de taille de l’objet représentée, selon la frame d’animation (ou la seule image par défaut), et le système de rendu sur base d’une hauteur de base donnée, incrémentera de la taille de l’objet rendu, additionné de son élévation Z. Ainsi vous pouvez avoir un arbre sur un arbre comme dans l’image ci-avant. Et pour illustrer l’élévation vous avez les blocs de terre qui montent ou descendent, ce qui est dessus suivra naturellement.
Tout fini bien quand les petits correctifs sont appliqués. On a donc un rendu avec code mieux réparti (le bon endroit), une mécanique d’initialisation et de rendu améliorée, des lignes et procédures inutiles retirées et le sentiment de progresser dans le bon sens.
La suite ?
On a ouvert la porte à la structure d’animation, le système de rendu de Element doit encore être amélioré pour traiter ça complètement, car Element n’a pas encore de gestion des ses animations. Pour cela le code du POC Sonic servira de base car il couvrait pas mal de possibilités variables. Il restera à faire un cas de test. Notez que je sais qu’un logiciel libre existe pour composer lui-même sur base d’image un Sprite, me reste à le trouver et voir s’il rend en sortie également les références de positionnements, ça aiderait grandement.
Sinon, on peut également repartir sur l’intégration des events, qui doivent transiter par Game ou directement aux Scene actives, à voire, et ainsi reprendre le dessin du curseur et le zoom. Reste à savoir où mettre tout ça et comment raccorder.
Nahyan, ça fait un bout de temps dis donc et en en reparlant avec certains membres de l’équipe originale, ça n’a pas prit une ride (Merci K-you). Ça tombe bien j’ai toujours pas abandonné !
Reprenons la situation
Reprenons quelques instant un mini résumé de la situation : « Seul je ne sais pas faire le jeu tel que pensé et il faut arrêter de croire que je serai aidé ».
Ensuite, dans l’optique « j’y arriverais malgré tout », il faut reprendre ce qu’on a comme acquis permettant de démarrer : je suis développeur web et pas illustrateur. Il faut donc que j’amoindrisse mon ambition, sans casser le projet ou perdre l’envie de le faire, rester motivé et prendre du plaisir à le faire.
Du coup on repars un an en arrière, j’étais développeur web en mission pour Auchan et j’ai développé, entre autre, un éditeur de plan de masse (en gros la vue du haut des meubles d’un étage de magasin). Ceci a été fait sous Angular en Canvas et c’était bien amusant de le faire. Du coup quand c’est sympa on explore et on chipote, on fait ça encore mieux, etc. Ce qui donne ceci :
Vue partielle de l’éditeur
En gros on a comme possibilité de sélectionner, drag/droper d’une liste vers le plan ou du plan vers le plan (déplacer un meuble), molette de souris pour faire une rotation du meuble ou zoom du plan (min-max), visibilité de la sélection dans une liste sur plan ou inversement au survol, etc… Le tout avec les optimisation possible pour ne dessiner que ce qui est nécessaire tout en se faisant plaisir avec les petites ombres par exemple.
Exemple de rendu d’objets : 3 meubles de différents type, une caisse et un escalator
Ici on a un exemple de certains éléments graphiques créés directement en code.
Tant qu’on y est…
J’étais lancé et je ne pouvais pas explorer plus avant les possibilités de cet éditeur, du coup je me suis créé un petit projet perso pour tester les animations en sprite. En fouillant un peu j’ai retrouvé ce bon vieux Sonic.
Ainsi j’ai pu chercher comment découper, afficher, animer, retourner, etc. notre petit héro bleu. Ensuite, me casser les dents sur la physique de déplacement du personnage mais ça on va zapper…
Oui mais ensuite ?
Ensuite la mission s’est terminée et j’ai eu quelques jours au bench. Du coup je me suis occupé en tentant de renforcer mes compétences Angular, surtout sur la partie mise en place d’un nouveau projet. Car c’est facile d’utiliser ce qui a été mis en place par d’autres, mais le faire soit même c’est de la découverte casse-gueule…
Coder c’est joli, mais un rendu c’est mieux, Canvas c’était sympa et comme j’avais déjà fait un POC (preuve de concept) isométrique en canvas à la maison, je me suis dit que mélanger les deux rendrait la chose plus amusant, Angular et Canvas pour un moteur isométrique. Il manquait un truc : les éléments graphiques, et c’est pas le plus simple.
En fouillant je suis tombé sur l’excellent site opengameart.org, fait par un développeur, Clint Bellanger, d’un jeu gratuit et open-source nommé Flare, de lien en lien je suis également tombé sur son blog partageant ses études du sujet isométrique et de son jeu et moteur graphique.
C’est dans la même suite de recherches que je suis tombé sur le magnifique logiciel MagicaVoxel. Ce truc est terrible, pas évident au début mais très agréable. C’est là que je me suis dit : » tu n’es peut-être pas graphiste/illustrateur, mais t’as les notions et la créativité pour faire de ce logiciel l’instrument qui te manquait « .
Du coup j’ai fait ça :
Un morceau de terrain isométriqueOui c’est un arbre
Ok je me suis bien amusé, j’ai chipoté et fait un rendu isométrique par le logiciel et puis ?
Ensuite j’ai transposé mes précédents essais et morceaux de code du projet Auchan, Sonic et compagnies en un POC de rendu isométrique. Ce qui donne, après de nombreux chipotages et réflexions sur les calculs de rapports entre écran et monde, monde et écran, en incluant les notions de zoom, d’offset et d’élévation :
Tadaaa… ok ça ressemble à rien mais en une matinée c’était pas mal (une demi journée de recherche à tourner en rond sur le net et un début de rendu). Évidemment ce n’est pas suffisant, il nous faut un objet et un curseur pour contrôler et vérifier les formules de positionnement, de zoom etc.
Et avec un objet pour vérifier la superposition, l’ombrage et l’élévation :
Du coup ça fonctionne, un POC de +650 lignes, données incluses, ça fait plaisir, et on est à 1 jour et demi. Puis en chipotant sur des dessins et en repensant au plan de masse d’Auchan, je me suis dit, qu’est-ce que ça donnerait en isométrique ? Il m’a suffit de dessiner un meuble au l’autre, changer la carte de données, corriger des superpositions et ordonnancement pour avoir ce petit magasin :
Vue isométrique test d’un plan de masse
Ça a fait beaucoup rire les collègues 🙂 .
On s’arrête au POC ?
Bien entendu non, j’ai réussi une étape, c’est bien, je l’avais déjà fait mais là c’est plus abouti. La base est là et vérifiée, on peut continuer ! Cependant c’est un POC tout dans un seul fichier, c’est pas propre et continuer là dedans c’est pas une bonne idée. Du coup, on décompose le code en morceaux, on crée des classes, on structure son code, on découvre les joies des inclusions cycliques, des prises de têtes de » Où mettre ça ??? « , etc… Il m’aura fallu presque une semaine pour transposer le code et en arriver presque au même point qu’au POC :
Test de rendu d’un terrain variable avec objets
Là on a une version complète et fortement améliorée pour son côté structuré et flexible. Manque le curseur et le zoom qui n’ont pas encore été recâblé pour la simple et bonne raison que je me suis concentré sur le système de rendu, la structuration des données, simplification/factorisation du code et correctifs divers.
En parallèle
À coté de ça, j’ai tenté de m’installer un espace de travail propre, un petit GitLab sur le serveur daaboo, mais quand on a la moitié de RAM que nécessaire… et pas de redmine encore car GitLab pourrait peut-être suffire. Mais on est loin du compte encore. Le top serait d’avoir le moteur graphique séparé de l’usage Nahyan, on lui a trouvé un nom » TARS « , je vous laisse chercher pourquoi.
La suite ?
Là ça fait une semaine que je m’échine à refondre la structuration Sprite et Element, suite de ce que je disais avant, fondre et refondre pour trouver le bon équilibre de séparation des concepts, stockage des données, etc. J’y suis presque, l’idée est d’avoir un Sprite qui s’occupe de stocker l’image et les infos descriptives de cette image (points de référence, hauteur/largeur, frames d’animations, …) et de l’autre un Element faisant référence à un Sprite tout en ayant ses valeurs propres. Ainsi 2 Elements « brin d’herbe » utilisant le même Sprite pourront être animé séparément et ne pas avoir cet effet ringard de tous les mêmes élément animés en même temps.
Dans cette refonte j’essaye d’inclure directement la notion d’animation et d’objet composé.
Il y a encore pas mal de travail avant d’avoir à nouveau une base propre, stable et bien pensée, même si on sait d’avance que ce n’est pas le dernier refactoring du code de base.
Pour détails du jour
Pour ceux que ça intéresse ou pour le souvenir :
Usage de la classe Bloc au lieu de l’interface périmée
Suppression de Tile au profit de Element contenant une propriété Z (élévation).
Nettoyage et fixes suite à la disparition tragique de Tile
La grande question est… (non pas celle là) comment transférer Draw de Scene dans Element vu qu’on a un Camera, un incrément de bloc et des coordonnées d’écran
Stacking mis en place au niveau du subset
Hero est un set de données x, y en dur
Cursor désactivé, mouse event aussi
Autre question est comment mélanger Iso et rendu standard au sein d’une scène, mélange de méthode et de services
Pour info il y a 30 TODOs qui traînent dont 19 rien que dans Iso…
Bounty Train est un jeu développé par Corbie Games depuis 2015, édité par Daedalic Entertainment et sorti en 2017 vous ramenant au Far West au commande d’un train. Votre père est mort dans des circonstances douteuses et vous héritez des parts de son empire de transport ferroviaire en difficulté.
Vous voilà donc au commande d’un petit train et d’un wagon de marchandises où le tutoriel vous expliquera les rudiments du jeux. Le tout dans une ambiance de guerre de sécession et de cow-boys et indiens. Ceci étant fait, vous êtes absolument prêt à vous faire défoncer par le jeu.
Le jeu a en effet une difficulté très élevée, faisant passer n’importe quel boss pour un simple péon. Le premier conseil, sauf si vous aimez directement attaquer avec zéro connaissance de la mécanique de jeu et un défis énorme, sera de diminuer cette difficulté. Là c’est sympa c’est personnalisable. Sans honte ou difficulté d’ego prenez le mode facile ou bébé, y a pas de mal, vous aurez quand même de quoi bien rater votre partie.
Outre une difficulté des ennemis, des événements, des délais, ou des affaires, c’est votre sens de l’organisation qui fera la différence, ainsi qu’un peu de mémoire… c’est pas gagné. Notez également le côté aléatoire de certains événements et endroit où trouver certaines personnes, chaque part sera différente, ça c’est sympa.
Bien démarrer
Vous commencerez à Portland, la ville le plus au nord des États Unis et le tutoriel que je vous conseille de bien lire vous emmènera à Boston faire des affaires. Vous devrez marchander d’une ville à l’autre pour avoir votre premier pécule, c’est là que vous verrez la différence de difficulté entre facile et normal, grappiller des petits dollar ou profiter du jeux sans perdre une heure pour avoir quelques billets.
L’aventure peut commencer quand vous avez carte blanche post ‘tuto’ et là il vaut mieux un petit récapitulatif.
Faites gaffe à vos finances ! par d’argent > pas de charbon > pas de déplacement > « game over », et vendre vos wagons ne sera pas une vraie solution.
Enregistrez-vous au bureau de poste de chaque ville visitée.
À chaque déplacement, regardez si vous ne pouvez pas embarquer une personne, une tâche de la mairie ou des biens d’une ville à l’autre (utilisez le comparateur).
Attention également par où vous passez. Des bandits, des contrôles, ou des événements qui apparaissent en plein déplacement peuvent vous emmener au « game over ». Une petite sauvegarde ne fait jamais de mal, et c’est toujours dispo avant de se mettre en route. Segmentez vos déplacements en cas de doutes et n’hésitez pas à changer de chemin par rapport au « GPS ».
La réputation, vous la gagnez en transportant des voyageurs et en faisant des missions de mairie. Attention aux commérages et aux échec de mission qui peuvent fortement vous nuire.
Attention au point 1, vos finances !
Les enchères
Une mécanique du jeu, qui s’active sur la fin du début de l’histoire, la chasse aux parts de l’entreprise, vous demande souvent de faire des enchères pour les obtenir. Ceci dit vous ne savez pas à quoi vous vous attendez, ni combien prévoir, tout en oubliant pas de garder assez pour vos prochains déplacement et en faisant attentions aux différents délais de missions en cours. Juste bien faire gaffe.
De mon expérience de jeu, je me garde un 10.000$-12.000$ si l’enchère démarre à 1000. Rien ne sert d’enchérir au début, attendez que les gens quittent et que le dernier donne son prix final, un cercle rouge rempli le prix, avant la fin mettez le plus petit montant pour avoir la main. Généralement il ne surenchérit pas, ou une fois (de mon expérience de jeu).
Attention d’avoir assez de réputation pour pouvoir accéder aux enchères, vous n’y penserez jamais tôt assez et vous raterez des occasions.
La banque
Une possibilité du jeu vous offre le moyen de faire fructifier votre argent. Certaines villes ont une banque et vous pouvez déposer un montant pour obtenir une plus-value sur une période donnée. Si vous voulez un succès, obtenez 1.000$ d’intérêt. À ne faire que si vous avez 10.000$-15.000$ et que vous pouvez y laisser au moins 5.000$ sinon autant allez faire des missions de mairie.
Faire de l’argent
Le soucis, en dehors des délais et de la masse transportable de votre train, sera l’argent. La mairie sera ce qui vous rapportera le plus. Attention à votre réputation également ici qui vous donnera accès a des missions plus juteuse.
Également, certains marchandages d’une ville à l’autre peuvent vous aider rapidement à faire de l’argent. Par exemple New York produit beaucoup de matières fort demandées ailleurs à des prix intéressant. Attention dans le comparateur, de ne pas oublier de regarder prix d’achat ET de vente, ou à droite, au quai de chargement de voir les prix achats/ventes. Pensez « bijoux » entre New York et Philadelphie ;).
Le train
Le truc que l’on veut améliorer mais qui va vous prendre la tête en fonction des missions et des délais, c’est bien votre train. De plus chaque ville ne propose pas la même chose, pensez à prendre des notes et à faire attention aux annonces qui arriveront avec le temps, comme par exemple un nouveau wagon, une nouvelle loco, etc.
Fonction de vos finances, n’hésitez pas à prendre la loco suivante en faisant attention à la masse tractable, le poids de vos wagons actuels ou à venir ainsi qu’au charbon, car une partie des loco ont peu de réserve et non évoluable.
À ce propos, pensez à améliorer d’abord votre train au niveau puissance et quantité de charbon transportable. Votre wagon de marchandise peut être également amélioré concernant la place disponible. Le reste des amélioration dépend de vos finances et envies, les autres bonus ne me semblent pas personnellement utile, vous aurez quand même le feu et des défauts.
D’ailleurs surveillez vos wagons et train à 25%+ de chance d’avaries. Parfois remplacer le wagon sera un bien meilleur investissement que de réparer et de perdre du temps.
Je développe mes sites à l’aide d’un VirtualBox (debian, apache) et d’un répertoire local partagé. Cependant les fichiers ne sont pas toujours à jour. Cas typique d’un envoie d’image via formulaire et voir l’ancienne rester, or, en local l’image a bien changé. C’est à dire que VirtualBox a un soucis avec une particularité système : Sendfile.
La solution est de le désactiver directement dans votre apache2.conf en ajoutant la ligne suivante :
Pourquoi diable un article sur Badawok 7.x ? Car en fait je l’utilise encore et continue de faire progresser sa branche, même si la 8 a été démarrée. D’un côté car il est en prod et qu’il faut suivre parfois les petits couacs potentiels, et puis, surtout, car je développe un nouveau site client, et donc, avec une version stable et pas en dev, comme je peux me le permettre avec Comitards.
Que dire ? Plein de trucs !
Depuis le début de la 7, une page peut prévoir des remplacements, textes pour 99% de l’utilisation mais également d’insertion de module, via les accolades ( {class:method|params|...} ). Une erreur a été corrigée au niveau de la détection des params, jamais utilisé jusqu’ici, et très fortement utilisé dans mon projet actuel. Quatre ans plus tard, une fonctionnalité voit son plein potentiel, et ça fait plaisir !
De même, une bonne surprise de conception, l’ordre des étapes de rendu permet de passer des arguments via PHP : {class:method|params|<?php echo $maVar ?>}.
Ainsi une problématique récurrente a pu trouver une nouvelle solution : la traduction de données.
Le système de langue étant dynamique, le nombre de langue varie et la maintenance de formulaires est pénible, coté front et coté code avec les checks etc. On découpe tout ça autrement.
Brutalement on imagine une table avec un seul id, mettez ce que vous voulez comme champs, excepté du texte. Coté formulaire vous ne vous occupez que de vos champs et vous insérez là où vous voulez l’appel au système de traduction ({trad:displayOne|params}) les params pouvant définir, dans un ordre définis, l’id du champs, son maxlength, etc. Je vous passe les détails.
Dynamiquement le formulaire sera complété de vos champs et ceux-ci seront pré-rempli si existant. Côté back, 2 méthodes, une de check des required et langue par défaut et une de sauvegarde multi-lingue.
Maintenance plus aisée, tant pour l’utilisateur que le développeur 🙂 !
Avec le même système d’insertion de module, et sur retour d’expérience du site terragusto.be, où la colonne de gauche devait être préparée par chaque action, ici notre menu/sous-menu principal est composé de 3 insertions, un par menu. Ainsi on ne met pas de code dans le layout non nécessaire et le rendu de manière centralisée avec les appels préparatoires qui vont bien et toujours les ACL qui vont avec.
Encore un autre usage et amélioration, la barre d’admin, d’habitude dans le layout sur condition ACL (Access Control List) et ici en centralisé avec config pour le global et la possibilité à chaque action de déclarer un menu potentiel, dont l’ACL activera ou pas l’affichage.
Enfin, un système de message d’erreur ou confirmation centralisé, inspiré de l’univers ZF. On envoie le message, on le configure pour son apparence et hop, le prochain affichage possible les affichera selon le template défini.
Cette version a encore du poil de la bête et n’a pas encore tout donné, c’est un plaisir personnel de voir son propre framework capable et fonctionnel :).
Le 13 janvier 2009 Fozzgog est arrivé, non sans mal. Et quelques années plus tard il se tût… Violet ayant fait faillite, racheté, re-faillite, abandonné et la communauté à réussi à obtenir les codes sources et le domaine nabaztag.com.
Je vous passes les détails de l’histoire, c’est long et internet en est gorgé. La question est, après autant de temps, puis-je encore le faire fonctionner comme « avant » ou presque ?
La réponse est « oui » !
En cherchant je suis tombé sur le tuto de Pierre Dandumont utilisant OpenJabNab avec l’aide de la communauté. L’article est déjà vieux et n’est plus tout à fait à jour, j’ai du bricoler un peu, d’où cet article pour en faire la mise à jour.
Je vais essentiellement reprendre ses étapes et retirer/ajouter la différence. Principalement je ne suis pas sous mac et n’utiliserais pas le service Bonjour. L’OS de base n’est plus tout à fait le même non plus.
Mon idée est de pouvoir promener mon lapin chez moi et en dehors moyennant une prise de courant. Il est quand même la mascotte de la Famille du Band Bleu 🙂
Mon matos :
Un Raspberry B (r2), alim etc.
Carte SD 4Go
Mon Nabaztag:tag, alim etc
Un routeur WI-FI
Clavier, souris, écran HDMI (ou adaptateur etc. dans mon cas)
On branche plein de fils
Le Raspberry
Le brol
Cannibaliser l’arcade
Sur la carte SD j’ai mis une version de Raspian Jessie Lite, pour n’avoir que le nécessaire et sans interface graphique. J’ai essayé Noobs mais sur la 4Go, la mise à jour n’avait pas assez de place. Après de toute façon il ne nous faut que de la console :).
J’ai utilisé win32diskimager pour mettre l’image sur ma carte SD.
On branche et on allume. Oubliez pas que le login/pw de base sont pi/raspberry.
Config de base
Un fois connectez on va mettre les bonne conditions de départ, tapez sudo raspi-config, vous aurez un bel écran d’interface avec un tas d’options :).
Activez SSH s’il ne l’est pas, réglez votre langue et étendez le file system à toute la carte. Dans notre cas on est déjà console, pas besoin de désactiver l’interface graphique au boot. Mais vous pouvez régler la mémoire vidéo à 16Mo.
Dans les options avancées il y a aussi hostname, ne l’oubliez pas, donnez un nom à votre terrier :). Ça évite de toucher aux fichiers (hosts, hostname) manuellement par la suite.
Là normalement vous pouvez ping, mais non ! Dans cette version il y a une erreur connue. Vous devrez d’abord exécuter : sudo chmod u+s /bin/ping .
Ensuite tentez un ping vers ce que vous voulez pour vérifier votre connexion réseau.
Maintenant qu’on a du réseau on met à jour.
sudo apt-get update
sudo apt-get upgrade
Ensuite on fixe son IP. Dans mon projet de promener l’installation ça a d’autant plus d’importance.
sudo nano /etc/network/interfaces
Mon réseau est en 192.168.1.x, vous devrez adapter les configs selon votre cas. Vous devez modifier la ligne iface eth0 inet dhcp en :
On sudo reboot, on débranche clavier souris etc, on laisse juste alim et réseau. On retourne a son bureau, on s’installe confortablement, on prend putty et on se connecte :
ssh pi@192.168.1.150
Serveur DNS
Comme le dit le tuto de Pierre, le truc chiant c’est que le lapin a besoin d’un nom de domaine pour se connecter au serveur. Donc il nous faut notre propre serveur DNS local.
C’est parti pour plein de config. Perso j’ai eu du mal sur cette partie du fait des mises en pages des contenus. Pour infos je me suis basé sur mes configs de domaines, le tuto de Pierre et une doc.
On va créer notre nom de domaine : terrier.loc avec son sous domaine ojn.terrier.loc .
sudo nano /etc/bind/named.conf.local
Attention la deuxième partie est l’envers de notre réseau.
zone "terrier.loc" {
type master;
file "/etc/bind/db.terrier.loc";
};
zone "1.168.192.in-addr.arpa" {
type master;
file "/etc/bind/db.192.168.1.inv";
};
Maintenant il nous faut les 2 fichiers précisés.
sudo nano /etc/bind/db.terrier.loc
$TTL 604800
@ IN SOA ojn.terrier.loc. root.terrier.loc. (
1 ; serial
604800 ; refresh
86400 ; retry
2419200 ; expire
604800 ) ; negative cache TTL
;
@ IN NS ojn.terrier.loc.
@ IN A 192.168.1.150
;
ojn IN A 192.168.1.150
;192.168.1.150 IN A 192.168.1.150
# Generated by resolvconf
domain home
nameserver 192.168.1.1
nameserver 192.168.1.150
Particularités ici, si vous avez un soucis d’accès lors de test du domaine, commenté la 1.1. Si vous rebootez elle sera décommentée.
Enfin, on active le serveur de cache pour accéder au net. On décommente la partie forwarders et on met l’ip de la passerelle.
sudo nano /etc/bind/named.conf.options
options {
directory "/var/cache/bind";
// If there is a firewall between you and nameservers you want
// to talk to, you may need to fix the firewall to allow multiple
// ports to talk. See http://www.kb.cert.org/vuls/id/800113
// If your ISP provided one or more IP addresses for stable
// nameservers, you probably want to use them as forwarders.
// Uncomment the following block, and insert the addresses replacing
// the all-0's placeholder.
forwarders {
192.168.1.1;
};
//========================================================================
// If BIND logs error messages about the root key being expired,
// you will need to update your keys. See https://www.isc.org/bind-keys
//========================================================================
dnssec-validation auto;
auth-nxdomain no; # conform to RFC1035
listen-on-v6 { any; };
};
Redémarrez et testez, ping google.com, ping ojn.terrier.loc. Cf. ma remarque d’avant avec les ligne nameserver.
Vous pouvez également tester depuis votre poste en modifiant votre connexion réseau et en précisant le serveur DNS à 192.168.1.150.
Le serveur
On y est, on va mettre le serveur en place et on va utiliser un Apache, comme dit Pierre, il y aura pas des milliers de lapins.
Tapez l’ip de votre OJN (dans mon cas 192.168.1.150) pour y accéder. Vous devriez avoir le message « Problem with OpenJabNab ! » signe que tout va bien 🙂 Si vous avez une page d’index c’est que votre mod rewrite n’est pas activé.
Maintenant c’est compilation ! Yeah 🙂
sudo apt-get install qt4-qmake qt4-qtconfig qt4-designer qt4-dev-tools libqwt5-qt4-dev build-essential
cd /var/www/OpenJabNab/server
sudo qmake -r
sudo make
cd /var/www/OpenJabNab/http-wrapper/ojn_local/plugins/
sudo wget http://down.dandu.be/nabaz-lang-mp3-fr.tar.gz
sudo wget http://down.dandu.be/nabaz-ojn-mp3-fr.tar.gz
sudo tar xvfz nabaz-lang-mp3-fr.tar.gz
sudo tar xvfz nabaz-ojn-mp3-fr.tar.gz
Et on lance !
sudo ./bin/openjabnab
Techniquement ça devrait démarrer sans erreur. Du coup on va dans l’admin du terrier 192.168.1.150/ojn_admin.
En bas de page on peut voir les infos, ce qui montre ce qui a été chargé, preuve que ça fonctionne.
Il vous faudra créer un compte, le premier sera mit en admin automatiquement.
Le lapin
Ensuite il faut ajouter le lapin, dans account, donnez lui un nom en suivant les contraintes et entrez sa mac.
Prenez votre lapin, allumez le en appuyant sur son bouton de tête, il devient bleu. Connectez vous à son Wi-Fi et rendez-vous sur son ip 192.168.0.1.
Le lapin a du mal à se connecter en Wi-Fi (peut-être mon lapin), déjà le WPA il a du mal mais y arrive parfois (nabaztag:tag), le v1 lui ne sait faire que du WEP. Je n’ai pas envie de chipoter, j’ai un routeur, une connexion invisible, ça suffira, j’ai désactivé la sécurité. Faites en fonction de votre projet et de votre lapin !
Dans la config avancée, désactivez le DHCP, donnez lui une IP fixe (192.168.1.151) ensuite renseignez le serveur ojn.terrier.loc/vl.
On sauve, le lapin redémarre et si tout va bien ça s’allume ! Le lapin bouge les oreilles et vous sautez dans tous les sens, votre lapin se reconnecte !
Lancement automatique
J’ai essayé en vain la solution du daemon. Je n’ai peut-être pas trouvé de solution suffisamment à jour. J’ai donc utilisé la solution barbare mais fonctionnelle de Pierre :
sudo nano /etc/rc.local
#!/bin/sh -e
#
# rc.local
#
# This script is executed at the end of each multiuser runlevel.
# Make sure that the script will "exit 0" on success or any other
# value on error.
#
# In order to enable or disable this script just change the execution
# bits.
#
# By default this script does nothing.
# Print the IP address
_IP=$(hostname -I) || true
if [ "$_IP" ]; then
printf "My IP address is %s\n" "$_IP"
fi
sudo /var/www/OpenJabNab/server/bin/openjabnab
exit 0
Dans les possibilités de suites, car OJN ne gère pas/plus les chorégraphies ça serait de développer le plugin le permettant, tout à l’air d’être à disposition pour y arriver. Il n’y a quasi pas de doc donc ça sera empirique mais pourquoi pas essayer.
En local TTS et Taïchi fonctionnent bien. L’API pour le coucher, lever, TTS aussi. C’est déjà une bonne base pour redévelopper avec. Reste à voir si il peut le faire en autonomie.
J’ai développé une application web de gestion des évaluations du personnel. Ceux-ci impriment leur évaluation, et dans toutes grandes entreprises, il n’y a pas un type de poste mais autant que d’employé 🙂 , surtout quand ils accèdent depuis l’extérieur.
J’ai opté pour Bootstrap sur un Zend Framework 2 et une impression naturelle de la page web plutôt que de générer un PDF. Pourquoi faire 2 fois le travail quand il suffit d’un peu de CSS :).
C’est là qu’on me dit que rien ne va quand on imprime, que le nombre de pages est infini, etc. L’utilisateur dans sa splendeur 🙂 rien ne va mais tout va SAUF l’impression sous Windows 8.0 et IE10.
Après une recherche dichotomique pour isoler le méchant code, voici le meurtrieur de navigateur avec sa solution, hop tout en un.
Le page-break-inside, qui date de IE8 en terme de support, a une belle régression ici et ne s’y retrouve plus, générant ainsi une infinité de page, pète la mémoire et fin de l’histoire, ça ne sort jamais.
Il vous faudra également un petit JS trouvé sur le net qui aidera à la détection de IE10 qui ne peut plus se faire avec les commentaires conditionnés (<!–[if lt IE 9]><![endif]–>).
if (/*@cc_on!@*/false && document.documentMode === 10) {
document.documentElement.className+=' ie10';
}
Une collègue m’a lancé un petit défis suite au travail de sa fille (future développeuse) : le jeu de Nim, dans sa version une grille, un puit et 4 pions. La partie défi résidait dans la question qui vise à calculer la valeur d’une cellule de la grille, le nimber, en donnant juste la colonne et la ligne en entrée.
Le but étant d’obtenir une valeur sur base de coordonnées, la fonction passera par l’usage de $x et $y.
Ce jeu de Nim part de la dernière case inférieure droite (le puit) avec une valeur 0, on devra remonter d’où l’usage de la valeur max – index.
Comme la valeur de case ne peut avoir que comme valeurs possibles le nombre de cases où l’on peut se déplacer, dans le cas de l’énoncé, chaque pion peut se déplacer potentiellement dans maximum 4 cases. Nous aurons les valeurs [0, 3], le modulo (%) 4 nous y aidera (jouez avec le modulo).
Dernière astuce, le modèle (pattern) trouvé à la main, réside en un tableau de 3×3 se répétant indéfiniment. Ainsi, le modulo (%) 3 permettra cette répétition.
La partie complexe de ce calcul se trouve dans le rapport en x et y. Si on additionne x et y et qu’on applique le modulo 4 une partie des cellules seulement sont bonnes (une sur 2). Si on fait une soustraction, c’est l’inverse. Faire un + et un – en même temps c’est là que le xor est survenu (jouez donc avec le XOR).
Ainsi après une belle prise de tête empirique la solution est là 🙂 !