Kraken en boîte, ou comment tout réunir dans un seul composant

Suite de l’article Unwrap the kraken, ou comment faire du multicolonne avec des sous composants, où nous allons pousser le bouchon un cran plus loin.

Dans le dernier article nous avions notre composant qui s’occupait de s’extraire et une directive qui s’occupait de le remettre dans une boite, en gros. Mais bon, si le composant pouvait éviter de s’extraire pour être remis en boite ça serait quand même mieux.

Du coup l’idée est de lui rendre la notion « es-tu une ligne ? » via un @Input() row: boolean = true; En considérant qu’il l’est par défaut (au choix). Ensuite quand on crée le composant on agit selon la valeur de row.

À l’initialisation, si nous somme une ligne, nous allons transformer notre template enfant #tref en contenu de notre propre bloc via le ViewContainerRef pour le créer et le Renderer2 qui va l’injecter dans le nœud de notre composant courant. Ensuite on peut signaler à notre bloc courant, le composant en lui-même, que nous aimerions le décorer de quelques classes CSS pour en faire une row css au sens Bootstrap.

if (this.row) {
  // Transform template into inside elements
  Promise.resolve(null).then(() => {
    const view = this.vcRef.createEmbeddedView(this.tpl);
    view.rootNodes.formEach((node) => this.renderer.appendChild(this.el.nativeElement, node));
  });

  // Transform parent to row with classes
  this.renderer.setAttribute(this.el.nativeElement, 'class', "row " + this.classes);
}

Quand l’élément est prêt, et que nous ne sommes pas une ligne, on continue de sortir notre contenu en dehors du bloc par la même mécanique. On ajoute une classe css au bloc courant pour le masquer (bootstrap: d-none -> display: none) et par la même mécanique que le paragraphe précédent on utilise le template et l’ajoute un cran plus haut du coup. Aussi simple que ça.

if (!this.row) {
  // Hide parent
  this.renderer.setAttribute(this.el.nativeElement, 'class', "d-none");

  // Create template elemet outside
  Promise.resolve(null).then(() => this.vcRef.createEmbeddedView(this.tpl));
}

Code de la solution, dans un contexte plus évolué de composant générique parent gérant l’aspect colonne Bootstrap : https://gist.github.com/killan/b621bf2b50e7add8b297493a05c1b949

Unwrap the kraken, ou comment faire du multicolonne avec des sous composants

Dans cet article nous parlerons d’Angular 11, de bootstrap 5, de component, de directive, de sortir le contenu d’un component au niveau du parent et d’encapsuler un contenu, le tout autour du sujet de grille bootstrap (row/col) et d’imbrications posant problème au sujet des alignements.

Vous avez surement déjà utilisé le système de grille de bootstrap et vous connaissez le principe d’un bloc dans un autre tel des poupées Russes et des Legos. Définissons alors un composant vous permettant d’afficher une zone de texte (input) précédé de son nom/étiquette (label).

Exemple d’un label suivi d’un input de type texte

En Angular nous créerons un component pour réutiliser ce système, nous n’aurons qu’à lui passer le libellé du champs, son formGroup si applicable, etc.

<mon-input label="Email" [form]="form"></mon-input>

Nous pouvons alors définir une structure qui serait par exemple :

<div class="row">
  <label class="col-4"></label>
  <input class="col-8">
</div>

Dans notre exemple nous donnons une répartition 1/3 , 2/3.

Ça c’est un cas simple mais imaginons maintenant un cas où nous aurions 2 colonnes contenant chacune le composant mon-input, suivi d’une ligne avec un composant mon-input mais qui voudrait faire la largeur des 2 colonnes.

Schéma de ce que nous voulons atteindre.

Voici ce que donnera la découpe logique une fois mis en bootstrap.

Schéma bootstrap

La première ligne donne le bon résultat : 2 colonnes chacune occupant 1/3 , 2/3 de l’espace parent. Premier problème : utiliser 1/3 , 2/3 sur la seconde ligne ne fonctionne pas.

Première idée du coup changer la répartition, et on peut essayer… ça n’ira pas. Bootstrap nous donne un conteneur row équivalent à 100% de l’espace divisé en 12 colonne théorique.

Dans notre exemple nous avons donc une coupe en 50/50 (soit 2 * 6), sans oublier qu’il y a une gouttière entre les cellule. Nous voudrions donc que la seconde ligne soit dans une répartition 1/12 ou 2/12 pour le label et le reste à l’input.

L’idée de cet article n’est pas le CSS, la mise en page en trichant ou en cassant les mécaniques rencontrées mais de faire avec naturellement et de solutionner par la construction.

Pour ne pas faire durer inutilement, la solution est que la première ligne ne doit pas être en 2 colonnes mais en une seule et de donner des 12ème de la largeur entière au 2 premiers composants. Le hic, car il y a toujours un hic, c’est qu’Angular encapsule ses composants. Au niveau du rendu en 2 colonnes vous auriez quelque chose comme :

<div class="row">
  <div class="col">
    <mon-input>
      <div class="row">
        <label class="col-4"></label>
        <input class="col-8">
      </div>
    </mon-input>
  </div>
  <div class="col">
    <mon-input>
      <div class="row">
        <label class="col-4"></label>
        <input class="col-8">
      </div>
    </mon-input>
  </div>
</div>

Et si on imagine notre solution de tout mettre sur une ligne :

<div class="row">
  <mon-input>
    <div class="row">
      <label class="col-4"></label>
      <input class="col-8">
    </div>
  </mon-input>
  <mon-input>
    <div class="row">
      <label class="col-4"></label>
      <input class="col-8">
    </div>
  </mon-input>
</div>

Il faudra également dire à notre composant de ne plus se traiter comme une ligne individuelle.

<div class="row">
  <mon-input>
    <label class="col-4"></label>
    <input class="col-8">
  </mon-input>
  <mon-input>
    <label class="col-4"></label>
    <input class="col-8">
  </mon-input>
</div>

Nous y voilà, c’est plus clair : le soucis sont les tags <mon-input>, ceux-ci considéré par Bootstrap comme des cellules sans la classe CSS adéquate (col-x). Et non, comme par magie il ne considérera pas les enfants de mon-input. De plus la répartition cumulée des col-4 et col-8 dans cette ligne dépasse 12.

Voici ce que nous voudrions, tout en ayant un composant (!) :

<div class="row">
  <mon-input></mon-input>
  <mon-input></mon-input>
</div>

Qui donnerait en interprété :

<div class="row">
  <label class="col-2"></label>
  <input class="col-4">
  <label class="col-2"></label>
  <input class="col-4">
</div>

C’est là que nous parlons de décapsuler (unwrap) notre composant pour que son host (bloc parent auto créé) ne viennent pas entraver notre volonté. La technique est simple et pourtant pas évidente à trouver, et au travers du temps, beaucoup de chose ne fonctionnent plus (ancienne version d’Angular) ou pas encore (CSS working draft ou roadmap Angular).

La solution théorique est de considérer l’intérieur de son composant comme un template

<ng-template #tref>
  <label class="col-4"></label>
  <input class="col-8">
</ng-template>

et de le cibler et le mettre en dehors avec la commande :

this.vcRef.createEmbeddedView(this.tpl);

Selon votre implémentation vous aurez peut-être comme résultat de dupliquer votre composant, une fois à l’intérieur et une fois à l’extérieur, du coup je suis parti sur une transformation de l’HTML du composant via un <ng-template #tref> et cibler celui-ci dans ma mécanique avec un :

@ViewChild('tref', { static: true }) tpl;

Ainsi dans votre ngAfterViewInit (ou ngOnInit) vous pourrez utiliser la ligne createEmbeddedView du vcRef (ViewContainerRef).

À noter qu’il faut ajouter dans @Component l’attribut host:style pour qu’il n’affecte plus le dom, car il reste présent malgré tout.

@Component({
  selector: 'mon-input',
  template: '',
  host: { style: "display: none" }
})

Vous me direz que l’on perd la notion de gouttière mais en fait non, on reste en contextes de colonnes, mais vous perdrez le cumul inutile, pour autant qu’il se marque.

Maintenant parlons de cette seconde ligne, toujours en utilisant notre composant mon-input. Vous me direz suffit de lui mettre un <div class= »row »> autour et le c’est fait. C’est pas tout à fait faux, en considérant que l’on lui envoie la nouvelle répartition des colonnes par @Input(), ce que j’ai fait chez moi, pour démo :

<div class="row">
  <mon-input label="Email" [form]="form" [distribution]="[2, 10]"></mon-input>
</div>

Et dans notre HTML nous l’utiliserions ainsi

<ng-template #tref>
  <label class="col-{{ distribution[0] }}"></label>
  <input class="col-{{ distribution[1] }}">
</ng-template>
Nouvelle répartition de la seconde ligne.

Ceci étant dit, nous ne voulons pas mettre à la main le <div class= »row »>, nous voulons que cela se fasse tout seul. Vous allez rire mais nous allons réencapsuler ce que nous venons de décapsuler. À ce stade je n’ai pas trouvé mieux pour le moment.

Pour ce faire c’est plus compliqué, étant un composant nous ne pouvons pas utiliser un sélecteur [mon-selecteur] d’un composant (component), qui se prendrait pour une directive, pour jouer sur le <ng-content> d’un template : <div class= »row »><ng-content></ng-content></div>.

Nous allons devoir utiliser une directive et ce qui est amusant c’est que la directive va appeler un composant pour « composer » notre sortie.

L’idée est que la directive considère le tag (mon-input dans notre cas) sur laquelle elle est comme le template à injecter dans le composant d’encapsulation. Ainsi, nous créons l’encapsulation, on récupère le template, on l’injecte, on peut même le paramétrer et le tour est joué. On passerait de :

<mon-input label="Email" [form]="form" [distribution]="[2, 10]" *bs-row></mon-input>

À ce type de rendu :

<bs-row-container class="row">
  <label class="col-2"></label>
  <input class="col-10">
</bs-row-container>

C’est terrible ! Exactement ce que l’on souhaite avoir.

On peut voir ici en comparaison l’ensemble.

Côté technique vous aurez la directive [bs-row] initiant l’encapsulation, et le component ‘bs-row-container’ ne contenant qu’un template rudimentaire :

@Component({
  selector: 'bs-row-container',
  template: '<ng-container *ngTemplateOutlet="tpl"></ng-container>'
})

Où tpl est renvoyé en attribut @Input par la directive.

On peut ainsi schématiser la solution finale ainsi :

<div class="row">
  <mon-input [distribution]="[2, 4]"></mon-input>
  <mon-input [distribution]="[2, 4]"></mon-input>
</div>
<mon-input [distribution]="[2, 10]" *bs-row></mon-input>

On a donc une ligne de 2 x 6 et une qui totalise 12, c’est propre, minimaliste et conforme 🙂 !


Code complet de l’encapsulation : https://gist.github.com/killan/f88e7723833bd4bb9f8798c178f5cc0b

Sources :

  • https://github.com/angular/angular/issues/7289
  • https://blog.cloudboost.io/creating-structural-directives-in-angular-ff17211c7b28
  • https://stackoverflow.com/questions/35932074/no-provider-for-templateref-ngif-templateref
  • https://stackoverflow.com/questions/41165448/building-a-wrapper-directive-wrap-some-content-component-in-angular2
  • https://stackoverflow.com/questions/60482442/multiple-components-match-node-with-tagname-app-lobby
  • https://stackblitz.com/edit/angular-eumnmt?file=src%2Fapp.ts
  • https://github.com/angular/angular/issues/18877
  • https://www.freecodecamp.org/news/everything-you-need-to-know-about-ng-template-ng-content-ng-container-and-ngtemplateoutlet-4b7b51223691/

Legokerke

Suite à un passage à Middelkerke et l’envie de me remettre à la création de modèle Lego, je me suis lancé le défi d’un building. Évidemment, avec les contraintes de briques existantes et disponibles chez Lego, pareil pour les couleurs, un vrai calvaire, et en faisant l’essai des Modular.

L’idée est donc de reproduire l’aile droite de la résidence Martiny, son espace commercial que l’on considérera comme un vendeur de granitas, glaces et glaçons, et les étages, parties des appartements.

Côté Lego on part sur une plaque 16×16 avec des couleurs au plus proche. On remarque tout de suite que la fenêtre de gauche n’est pas possible vu les pièces disponibles et que la fenêtre latérale sera plus large que prévu. Le balcon sera adapté en conséquence.

Building granita

La modélisation a été faite avec Studio 2 et avec beaucoup de recherches, notamment sur Bricklink pour les références des pièces existantes chez Lego actuellement, ainsi que sur d’autres sites de références sur les couleurs Lego.

Granita vue du dessus

La première rangée est composée d’un frigo à glaçons (popsicle), d’un distributeur de granita 4 bacs et d’un meuble à verres + plante déco et un affichage de prix au dessus. Ensuite on a le comptoir avec la caisse et le meuble à glaces 4 bacs. On peut également voir le carrelage en damier noir et blanc côté « cuisine » avec des points d’accroche, et côté entrée un carrelage stylisé gris et blanc en triangles et lignes. On ne les voit pas bien mais au mur, carré bleu, c’est un équivalent des prix et promos du jour. Il y a également une grande plante en vase pour décorer.

Un panneau publicitaire double-face inspiré du modèle 60203, une machine à tchiniss/un distributeur de bêtises et une poubelle inspirée/reprise de la station essence Octan de 2001.

Premier étage de notre building, une réplique modifiée de celui que nous avions loué, les proportions sont respectées. Un meuble TV avec 2 portes (figées), un petit écran plat, fauteuil, canapé, table basse et lampe halogène sur pied. Le sol représente un carrelage clair en longueur. L’anecdote malencontreuse est que les « roof tile 1×1 » gris foncé n’existent pas en gris clair prévu initialement, j’ai donc tenté cette modification.

Pour des exemples de fauteuil etc, une recherche google « lego sofa » vous donnera un tas de bons conseils et d’exemples.

Le second étage avec une idée design moderne, avec écran géant plat et enceintes, éclairage mural et un ensemble canapé – table basse orange pétant, arrondi; sans oublier la plante ! Le sol est typé planché sombre.

L’angle pour montrer n’étant pas évident, voici un rendu Studio 2, ainsi vous pouvez admirer le beau carrelage et le tapis sous ce magnifique divan avec méridienne. La pièce est sobre, une étagère murale avec livres et sculpture/roche, des éclairages muraux spots directionnels et un télescope !

Et voilà ! Un building complet, dont le manuel fait 90 pages pour 194 étapes, et où le modèle compte plus de 1000 pièces !

Une suite ?

Effectivement, nous avons imaginé ajouter 2 étages pour lui donner de la verticalité. On cherche encore le style des 2 étages.

Serait-ce l’atelier d’un peintre ?

Un ensemble ?

Oui ! Ce building fait partie d’un projet plus grand qui se veut modulaire, c’est à dire utilisable dans son ensemble ou en partie.

Je n’en dirais pas plus ici tant que ce n’est pas fini, ni plus réalisable.

Fusion de la chambre intermix

Suite à l’article précédent j’ai voulu faire un tour de nettoyage et je me suis rendu compte qu’un ancien démon revenait à la charge. Nous avons divisé le code par domaine et contexte de rendu, propre et héritant d’un parent commun, et dans un service je mets le code commun à ce qui concerne Grid, ou Iso etc., de manière à isoler les calculs de l’usage selon le contexte.

Schéma avant fusion

Plus simple avec un schéma, voici la découpe avant fusion. Ce qui nous intéresse c’est la séparation 2D et Gl, puis la découpe par usage/type à savoir Sprite, Grid ou Iso, puis les regroupements de type IsoElement/GridElement, ainsi que des services relatifs aux couches.

On a une sorte de matrice à 3 dimensions en ce qui concerne cette idée. Sauf que programmer ça, en TypeScript, ben c’est pas très évident. En PHP j’aurai pu utiliser des Traits, il existe des mixins en javascript mais non merci, je vous laisse vous faire votre avis mais ce n’est pas à la hauteur. L’héritage multiple n’existe pas (cf mixin), du coup il faut savoir se renouveler et faire preuve d’audace, d’expérimentation et de refontes inévitables. C’est ce que j’ai dû faire, non sans mal.

J’étais parti pour déplacer les fonctions de rendu dans les services par couche (Grid/Iso) et de fusionner Grid2DElement avec GridGlElement, vu que leur différence réside dans le contexte de rendu (2D/Gl). Mais je me suis aperçu que bien que je gagnais en clarté à tout regrouper, on augmentait d’autre part la difficulté de ce même code et des approches. Bref, bien, mais pas bien.

Du coup revirement de situation et revenons sur nos pas de plusieurs mois quand on a justement décidé de diviser par contexte de rendu, quand les lumières sont arrivées (la version solutionnée). Revenons donc à cette idée non divisée et sans emmerder les services déjà très bons tels quels.

C’est la fusion !

Fusionner Grid2D et GridGl, Iso2D et IsoGl, ok, mais on oublie Sprite2D et SpriteGl qui héritent de SpriteElement, il faut commencer par le commencement. C’est donc une refonte jusqu’à Element pour répartir les morceaux des différentes classes Sprite*. Ainsi disparaissent Sprite2DElement et SpriteGlElement au profit d’une nouvelle classe SpriteElement toute équipée.

Quand on parle de fusion on parle bien entendu de gérer le contexte de rendu au sein même de la classe. Ceci peut paraître étrange et contre certains bons principes, mais ces morceaux de code partagent parfois jusqu’à 90% du code, ce qui va contre le principe DRY (Don’t Repeat Yourself) et comme j’ai envie de bisous (KISS : Keep It Stupid Simple), j’ai tout regroupé et cela ne m’a demandé que quelque if peu coûteux, ce qui est très important car on appelle ces bouts de code des centaines, des milliers de fois par seconde (selon complexité de votre projet).

Fusion de Sprite*Element

J’en profite pour illustrer le service de rendu Gl et montrer à partir d’où on le connecte. J’en affiche un peu plus mais ainsi on voit les 2 types de regroupement GridElement et IsoElement. Ne prêtez pas attention à GridBlock, vous le connaissez déjà.

Nous sommes bien parti, continuons. On crée une nouvelle classe GridElement et on met ce que contient Grid2D et GridGl, hop tout dedans et on essaye de faire coller les morceaux. Là où ça se corse c’est de bien segmenter les parties communes et spécifiques, puis quand on arrive à IsoElement c’est encore pire car nous sommes basé sur l’héritage donc on ne réécrit que ce qui a besoin de l’être et là on observe des couacs, des oublis pour la 2D vu qu’on s’est concentré sur Gl depuis les lumières. Par exemple la table en 2D ne fonctionne pas, juste en Gl.

Fusion terminée

Sur papier ça parait plus beau, naturel, élégant, [mettre ici tous les beaux mots que vous désirez]… Mais dans la pratique ça demande pas mal d’efforts, de compréhension, évidemment c’est pour un mieux !

C’est quand même un impact de 33 fichiers dans le projet et son POC de démo, 8 dans TARS même, ainsi que 8 suppressions et 2 ajouts. Ça c’est pour les fichiers, mais en terme de lignes de code, même si je n’ai pas de compteur à cet instant, on a effectué une réduction notable, donc plus facile à maintenir, de par le regroupement aussi.

Preuve que ça fonctionne toujours, même si la table n’est pas gérée encore correctement en 2D.

Garder 2D et Gl ?

Pourquoi garder les 2 ? Car il est très difficile de débuger en Gl, vous ne pouvez pas dessiner aisément un repère ou une trace sans sortir les chars d’assaut et beaucoup d’heures de dev alors qu’en 2D vous êtes libre de manipuler le rendu en direct et ce rapidement.

C’est pour cela que le POC (démo) n’utilise plus les lumières en 2D, le but pour moi ici étant un debug rapide sans ajouter des soucis de performances, qui plus est, connus.

De plus, maintenant que la fusion est faite, on pourrait revoir tout le workflow d’utilisation pour ne plus devoir faire (à l’usage) une scène 2D ou une scène Gl. ainsi en changeant juste le mode, toutes les classes personnelles seraient utilisables, ce qui serait un chouette gain de temps et d’effort. De plus les 2 fonctions ajoutées is2DContext/isGlContext permettent d’agir spécifiquement si besoin était.

Et le fameux ensuite ?

Ah ben oui, ensuite quoi ? Corriger le pourquoi de la table en 2D et tenter de régler un conflit Grid/Iso sur un calcul de positionnement.

Il faut absolument faire un POC purement Grid et non Iso, genre un Mario (S)NES ou Duke Nukem 1-2, un truc tout carré pour voir que les calculs sont bons, juste une grille décorée, pas plus.

Ensuite, mes fameuses particules lumineuses et le miroir :p !

Mais bon, comme d’hab on verra ce qui me stitch comme on dit. Je vais déjà de ce pas fusionner les branches du repo et repartir sur une base saine :).

Edit

Pour ne pas refaire un article juste pour ça, j’ai également fusionné les classes du POC (treasure, door, player), leur code était identique. 3 classes de moins sur les 6 initiales (3x2D et 3xGl). Une bonne chose de faites qui va nous simplifier la vie ultérieurement. Les scènes restent dissociées car différentes, la Gl, plus complète, gère la lumière par exemple, les fusionner ne donnerait rien d’intéressant une fois en release. Au moins le debug (2D) peut se faire sans gêner le résultat final (Gl). Nous voilà dans un état propre, quelques corrections de bugs ou de manques seraient à faire pour solidifier avant d’avancer plus.

Masque splendide

Tel Stanley Ipkiss, TARS joue maintenant avec un masque lors des rendus d’objets occupant plusieurs cases dans notre contexte isométrique. Mais pourquoi ?

La table passe sur le Héro car elle est rendue après.

C’est là qu’il faut vous expliquer comment ça fonctionne, ce qui n’est pas une mince affaire. La table occupe 2 cases, mais comme tout Element, il a une coordonnée qui ici nous dit {x: 8, y: 2} (rappel on commence à zéro) et notre Héro, lui, arrive sur la case {x: 9, y: 1}, ce qui de part notre mécanique de rendu Isométrique dessine le Héro avant la table et donc la table écrase le dessin du Héro. Vous suivez jusque là ?

Ceci illustre bien l’ordre de rendu (dessin), de haut gauche, vers la droite jusqu’en fin de ligne, on passe à la ligne suivante et on repart de gauche à droite.

1 problème ?

On a donc un problème, le Héro devrait être dessiné devant la table, ce qui correspond à notre logique visuelle. Même si on inverse le sens de dessin, en colonne au lieu de ligne, on aura le même soucis avec l’autre table.

Après de longues recherches et essais, une seule solution : la manifestation ! découper l’image en 2 pour occuper chacune une case. Car le problème n’est pas que cette erreur de dessin mais aussi le pathfinder qui passe au travers de la case qui n’est pas affectée (en mémoire), elle ne l’est que par vos yeux; et enfin la lumière qui voit la table tantôt d’un bout (loin), tantôt de l’autre bout (proche) et donc l’éclaire différemment.

3 problèmes ?

Le pathfinder se base sur la présence d’un Element sur la grille que l’on fabrique sur base du subsetMap, et la lumière, chacun ayant son algorithme. Le rendu se base directement sur la subsetMap. On serait tenté de dire qu’il faut solutionner les 3 individuellement et c’est ainsi que j’avais commencé.

J’ai donc ajouté une notion d’additionnalCoords (coordonnées additionnelles) dans la définition de l’élément table et ce pour les 4 orientations NESW, décrivant, dans le cas de notre table orientée vers le Nord et dont la base se trouve en bas gauche de l’image, une case additionnelle en x: 0, y: -1.

Le choix de la coordonnées {0,0} vient du sens de rendu et du sens de détection du raycasting quand on clic droit sur un Element (coffre, porte). La dernière case dominera les précédentes comme démontré par le problème. Le raycasting parcours l’inverse du rendu pour trouver l’élément le plus devant. Notre {0,0} sera donc cette dernière case a être rendue et correspondra à la coordonnée de l’Element, les additionalCoords représente l’ensemble des autres cases en mode relatif (ex: {x: -1, y: 0} pour la table orientée vers l’Est).

Raycasting ? 4 problèmes donc ?!

Maintenant que vous comprenez la structure, le pourquoi du comment et la mécanique céleste, nous allons tenter de corriger les problèmes un à un.

Le plus facile est le pathfinder, qui se base sur des cases occupées pour dire que l’on ne peut s’y rendre. Actuellement le Héro se déplace sur la seconde case de la table « dessous » car la table se dessine après. Il faut donc arriver à lui dire « hey tiens voilà des coordonnées additionnelles à retirer !« .

Aussitôt dit, aussitôt fait, quand on prépare le pathfinder sur base de la subsetMap, on demande à tous les Elements s’ils ont des coordonnées additionnelles et ensuite on les retire du résultat final.

Fin ! 8D

Ah ah ah Oui mais non ! Ça fonctionne, certes, le Héro ne traverse plus les tables, ce n’est plus un drôle de fantôme. Mais ! La lumière n’est pas bonne, le raycasting reste un problème et évidemment notre problème de rendu reste identique, la table passe devant le Héro.

J’ai tenté une théorie visant à dire au GridBlock de prendre en compte des pointeurs, une forme de référence entre cases, mais en vain. Un GridBlock est un multi-ensemble d’Elements, point.

Je vous épargne toute la frustration et brisage de méninges, il m’aura fallu une bonne semaine pour trouver la seule piste envisageable.

Un système de masque

Dit comme ça, ça semble être la solution ultime, et c’est pas loin, mais incomplet. On garde les additionnalCoords et on s’en sert à l’ajout de l’Element sur la Map lors du chargement pour l’ajouter à chacune des cases, le même élément (la même instance, pas une copie). Notre table est donc physiquement présente en mémoire sur 2 cases.

Cela résout le problème de pathfinder et on peut retirer ce que nous avons fait précédemment. Le raycasting est aidé par cette approche mais il faudra l’aider (cf le rendu), nous verrons ça en fin d’article. Il nous reste la lumière et le rendu.

Table ajoutée 2 fois sur la coordonnée de l’Element au lieu des cases spécifiques.
Chacune des 2 cases de la table rend la même image, donc elle « fusionnent » visuellement.

L’idée du masque est de dessiner une partie de l’image sur chaque case correspondante, évitant de demander au graphiste de préparer un grand nombre d’images individuelles et de devoir se battre avec son éditeur de map, ce qui n’est pas gérable.

Chaque case correspond à un rendu à faire, la zone bleue donne B et la zone orange donne A.

Modification du système de rendu

Dans le cas où notre Element a des additionnalCoords il faut appliquer le masque, sinon le rendu classique qui va bien. Pour y arriver, il nous manque quelque chose, comment savoir quelle partie dessiner ? Actuellement nous dessinons selon la coordonnée de l’Element, du coup dans ce cas on dessine une table entière selon ses coordonnées ce qui donne l’effet de fusion illustré ci-avant.

Pour changer ça, il faut dire à notre système de rendu que ce n’est pas la coordonnée de l’Element qu’il faut utiliser, grosso modo. On va commencer par ajouter la notion de coordonnées au gridBlock, qui n’en avait pas besoin jusque là. Et qu’ils passent cette coordonnée à la fonction draw() pour que l’information arrive au système de rendu.

Et après on fait comment ? On se questionne, a-t-on des additionnalCoords ? Si oui, à laquelle correspond le x,y donné par le rendu ? De la on calcul un masque prenant en compte le déplacement dans l’image pour n’afficher que ce qui nous intéresse dans notre cas. Illustrons ça avec la conquête des erreurs de rendu.

Il y a bien un rendu par case, en ayant forcé la largeur de la source à une largeur de case, mais en ayant oublié la déformation de destination.
Correction de la destination, tout le monde à une case de largeur.
Premier résultat concluant.

Le Héro ne passe plus derrière la table ! Mais ?! Qu’est-ce-que c’est que cette drôle de table coupée ? On a un soucis, ok mais lequel ? On dirait que la « fenêtre » du masque n’est pas au bon endroit, mais pourquoi que dans la table orientée à l’Est (à gauche) ?

Pour déterminer ce qu’il se passe, j’ai essayé de dessiner le premier morceau, et on voit que le même problème apparait.

Tentons de voir à quoi ressemble chaque morceau sans considérer la case originale. Nous n’avons pas le même résultat, en vert on a une fenêtre aux bonnes dimensions et bien positionnée, en rouge non.

Pour tenter de comprendre, j’ai modifié la table Est en inversant son origine (en haut gauche au lieu de bas droite) et en modifiant son rendu. J’ai également ajouté un fond à l’image pour comprendre les dimensions gérées.

Inversons le rendu et affichons un fond à la transparence.

En rendu inversé pour la table Est ça fonctionne ! Mais pourquoi ? Qu’est-ce qui change ? Et là une théorie survient, le fait que la base soit au delà d’une distance de case dans l’image quand on calcule le masque, provoque ce décalage. Je vais vous passer les calculs et les correctifs spécifiques au masque, mais en résumé, on doit déplacer la coordonnée source dans l’image selon la théorie isométrique (par demi case en X/Y) mais aussi corriger le résultat par cette même théorie, car il faut rationaliser ce décalage au delà d’une distance d’une case. De plus ce dernier correctif doit être appliqué à l’inverse au positionnement de destination. J’ai tenté un dessin, mais même pour moi il n’a pas été simple de le schématiser pour le coder.

Résultat corrigé du rendu.

On a donc notre Héro devant la table, des tables bien positionnées (celle de l’Est a été déplacée pour les tests) et on a en même temps solutionné la lumière qui éclaire équitablement les 2 morceaux. Ceci est un effet de bord qui tombe à point et qui se base sur le fait que c’est la même instance du même Element qui est référencé dans les 2 cases et donc quand la lumière s’applique, c’est le plus proche qui est choisi et appliqué, par effet de propagation. Enfin, c’est ma déduction car je ne me suis pas amusé à le démontrer.

Bon ok j’ai regardé un petit peu en écrivant ces lignes, il se pourrait que la table aie une addition de quantité d’éclairage par case, il faudra donc vérifier ça et décider du comportement. Vu les formes découpées, je ne suis pas sûr qu’un éclairage non uni soit une bonne idée.

Et le raycasting ?

On y vient, comme dit plus haut, c’est ici que ça se passe. On est vite tenté de dire qu’on a fini car nos problèmes visuels s’en sont allés, mais que nenni, il nous en reste un beaucoup moins visible : le raycasting. Pour ceux qui n’ont pas suivi, le raycasting (lancé de rayon), permet de déterminer dans notre cas ce sur quoi on clic (quand on clic droit sur le coffre, la porte, ou même un arbre).

Donc ici, pour chaque case, il se croit être à l’origine et m’est avis que ça va pas nous aider. Il va falloir, car ce n’est point encore fait, lui expliquer à lui aussi le système de masque. Par extension, on pourra peut-être globaliser et « simplifier ».

Prochaines étapes

En me relisant, je remarque que je parle souvent de l’éditeur mais pas cette fois; ni du jeu que nous allons démarrer comme projet vivant de l’usage de notre moteur TARS, et oui toujours dans le monde de Nahyan, nous y reviendrons prochainement; Mais plutôt vous parler de système de particules et de miroirs qui me sont venu à l’esprit et tant qu’à faire, une démo technique avec une petite explosion dont chaque particule est luminescente et se reflète dans des miroirs…

Smooth crimilight

Hier nous parlions de lumière, de beaux éclairages et de couleurs. Aujourd’hui, nous allons parler de douceur et de déplacement, mais parlons aussi de Disco et d’épilepsie !

Actuellement, la lumière et ses effets sont actualisés à certains moments, nous évitons ainsi les calculs perpétuels inutiles. Mais nous aimerions que la lumière suive notre héro Squellettore quand il se déplace et non pas que quand il traverse une case, ce qui nous donne un clignotement de refresh global quand on change de case. Ça nous fait un effet rétro mais on peut mieux faire.

L’idée est de diviser la lumière en 2 dès que l’on commence à bouger. Une lumière à X% de là où on part et une seconde à Y% là où on va (la case d’à côté dans le sens actuel). La somme donnera un résultat équivalent mais permet de graduellement faire transiter la lumière d’une case à une autre en douceur.

En regardant l’image ci-dessus, en prenant les 2 points vert comme étant le centre de chaque case et en considérant 100% la distance entre les 2, on peut facilement se représenter un delta qui représente la quantité de déplacement au départ de l’origine. Ainsi, tant qu’on est sur la case d’origine on aura X% = 100% – delta et Y% = delta. Je vous épargne les quelques complexités et conditions dues à mon implémentation initiale.

C’est là que le Disco est né au fond d’un donjon… Ça c’est quand modifie la force de la lumière, entre autres… et ce n’est pas ce que l’on veut exactement. Il faudrait altérer la lumière par case, pas sa force.

Pour arriver à cela, j’ai dû améliorer les informations de lumière en ajoutant la notion d’intensité qui altère le résultat sur la force de la lumière. Vous me direz « c’est quoi la différence ? » et je vous dirais que la force donnera la distance à laquelle la lumière éclaire (5 cases par exemple pour Squellettore et 3 pour le coffre) tandis que l’intensité altère la valeur par case uniformément. C’est ce qui a permis de faire glisser la lumière d’une case à l’autre.

Oh douceur du déplacement progressif remplaçant le changement saccadé brutal. Joie !

À cela on ajoute un code refactorisé, simplifié, plus facile à suivre et documenté. Ahhh TODO que j’aime tant… te retirer. C’est bon, on la garde !

Illumineux

Ça y est, j’ai pris à bras le corps le sujet des lumières qui étaient encore à l’essai, ramasser les TODOs (pas tous) et figer dans le système et son POC, ces mécaniques.

Ainsi Squellettore notre héro et le coffre sont détectés dans la subsetMap comme éléments lumineux. Ils contiennent une ébauche d’informations de lumière à savoir une couleur, une force et un état allumé/éteint.

Là où nous appliquons une modification de luminosité (brightness) basé sur la distance de la source de lumière, dorénavant nous appliquons la lumière, c’est à dire sa couleur selon sa distance. Ainsi, notre magnifique shader qui permet cette opération est enfin utilisé par le système et non plus via mes essais manuels.

Évidemment cela ne s’est pas fait en 2 tours de cuillères à pot… Il a fallu définir une information de lumière, faire les fonctions d’usage, les modificateurs de variables, faire la différence entre être une lumière et illuminer, ce qui est fort important je vous l’assure pour le bon nommage de vos éléments; et comme dit ci-avant, la détection de ces lumières dans la map automatiquement. Ceci a engendré des correctifs bien utiles et des améliorations en retirant la redondance et simplifiant certains déroulements.

Ensuite nous avions des murs mal illuminés, c’est à dire que les murs, ou éléments de la zone, Sud et Est appartiennent à un gridBloc (carré sur le sol) mais en fait concernent leur case voisine, car vous les observez depuis une autre case, donc leur illumination ne doit pas se faire depuis la case les possédant mais bien par leur case voisine respective.

En bas à droite de l’image ci-dessus vous verrez un mur quasi noir derrière un mur éclairé. C’est du fait que l’élément est masqué virtuellement par un élément non traversable. En conséquence il ne reçoit aucune lumière et ne subit en fait que l’éclairage global. Cela relève du choix personnel lors de votre implémentation en utilisant le moteur, j’ai fait ce choix pour ma démo.

Un autre point que cet article va traiter est la rotation de Squellettore, notre intrépide héro, qui, tel un Derek Zoolander, peut enfin illustrer et parfaire son mouvement de rotation gauche ET droite !

Son déplacement, suite au résultat du pathfinder, est une suite de points à suivre tel Hansel et Gretel. Quand un changement de direction survient actuellement on applique la réorientation du personnage sans autre cérémonie. C’est là que ça commence, il faut s’insérer temporairement dans le mouvement du déplacement le temps d’animer une rotation puis de relancer le déplacement, le tout sans se planter.

Je vous passe la construction d’une technique de détection de direction de rotation, et les emmerdes dues aux croisements d’informations sur les animations en cours et les modifications de l’animation courante qui se chevauchaient, annulant ainsi ce qu’on essaye de faire.

Du coup, en s’abonnant à l’événement de fin d’animation et en détectant que l’on change de direction, l’on peut intercéder, couper le déplacement, lancer l’animation de rotation dans le bon sens, attendre la fin de celle-ci et une fois fait relancer la prochaine étape du déplacement. Aussi simple, même s’il m’aura fallu 6h pour affronter tous les soucis desquels je vous épargne un tantinet.

Il reste cependant à mieux gérer la rotation pour l’utiliser également quand on cible un objet à côté de nous pour interagir avec. Si on tourne en se déplaçant, pourquoi regarder d’un coup un objet à côté de nous.

Dans la gamme du « reste à faire », j’aimerai tenter d’adoucir le changement d’éclairage au déplacement, plus gourmand, complexe, mais pas forcément une mauvaise idée. À suivre donc.

On a donc ici, une amélioration, et non des moindres, de l’atmosphère de notre rendu, de la gestion générale des lumières et un essai d’animation intermédiaire qui convainc plus encore la démarche de notre héro.

Il y a toujours de quoi faire en éclairage, ombres et ombrages et effets visuels variés, on peut citer le normal mapping, des particules, des shaders d’altérations, et bien plus encore, mais tout cela relève surtout de ce que vous voulez faire dans votre projet. Le POC ici arrivent tout doucement à sa fin et un projet devrait débuter sous peu dès que j’aurais revu l’architecture globale et tenter d’éliminer les TODOs restant.

TARS n’est pas parfait, loin de là, mais il faut le mettre à l’épreuve et, au travers d’un projet, corriger et améliorer ce qui sera nécessaire.

C’est en pavant…

J’ai eu l’occasion de montrer une démo de TARS à un de mes professeurs et cela m’a amené à tenter de produire un nouveau type de rendu. Moi qui vente les mérites de la flexibilité de mon système, c’est l’occasion de le prouver… et de me prendre une petite baffe au moral en passant.

Reprendre un projet plus de 6 mois plus tard, même documenté, s’il a été pensé mais trop orienté (scène ISO), ben ça n’aide pas. Ici, il s’agit de faire une vue à 45° de face, une forme de 2.5D, à la Zelda (de l’époque) plus ou moins.

La baffe étant prise et acceptée, une petite demi journée de perdue, je rattaque l’exercice et produit un petit damier, un truc un peu dégueulasse que j’ai affiné avec Boudine en lui montrant. Je vous passe le détail esthétique. Parlons technique !

Côté technique, il s’agit de constater que la hiérarchie : Sprite > Sprite3D > Iso3D est trop spécifique et doit être éclatée. C’est un soucis qu’on a déjà eu et qui maintiens le fait que c’est là le nerf de la guerre structurelle avec GridBlock dont on parlera dans un second temps.

Si je souhaite afficher des bloc non isométrique, je vais partir dès lors sur un Sprite3D (qui doit être renommé en SpriteGl car on ne fait qu’utiliser l’accélération matérielle au final), mais de ce fait je n’ai pas accès à tout ce qu’Iso3D (> IsoGl) contient côté fonctionnalités qui restent valable pour mon histoire de bloc non isométrique.

Le bloc non isométrique dont on parle

Il faut donc se poser la question : est-ce qu’un bloc isométrique est un bloc non isométrique qui surcharge une partie des fonctionnalités ? Force de constater que la seule différence entre les 2 est un service de calcul de position, mais que tout le reste concorde. Donc je dois trouver une astuce.

Ensuite, comme dit plus haut, il y a les GridBlock, qui, initialement, représente une case de la grille en proposant plusieurs espace de stockage, fonction de l’usage comme avec IsoGridBlock, ce qui permet d’aider au rendu. Là encore il y a matière à ce demander si Iso et non iso n’ont pas quelque chose en commun et là aussi revoir qui va avec qui et comment.

Mais ce n’est pas tout, j’ai constaté une erreur de transparence d’image qui m’a replongé dans les shaders d’il y a un an, si vous vous rappelez… Nous avons Alpha et Brightness qui au final touche la même chose, d’une manière bornée différemment, en gros Alpha ne sert à rien, mais du coup il manque Opacity que j’ai ajouté et fait fonctionner et testé avec le title3D daaboo. Il faudra faire du nettoyage pour enlever Alpha.

Comme de bien entendu, je fais un POC dans un POC existant, donc c’est le bordel et c’est parfois sale, mais ça permet de voir ce qui devrait être généralisé et/ou corrigé. Par exemple on a un ElementProvider qui est une sorte de factory personnalisé fournissant les Element correctement typé (DoorElement, TreasureElement, …), mais plus basiquement, ça donne les Grid3DElement ou Iso3DElement et ça m’a permis de tester le fait d’avoir plusieurs providers et le comment du pourquoi ça fonctionne etc.

Ou encore, le fameux catalogue de références de contenu (les sprites), après autant de temps et vu le mélange du POC dans mon POC, cela relève de nouvelles questions, est-ce que le dataProvider est bien pensé, est-ce qu’on ne devrait pas être plus flexible, etc. Il y a le catalogue, la DTD que j’avais oublié et une liste d’éléments utilisable, une sorte de helper pour le chargement dans une scène. Si dans un même projet vous mélangé deux « trucs » il serait intéressant de permettre une meilleure séparation des fichiers, bien que techniquement vous feriez 2 projets séparés, donc je vais peut-être pas m’en occuper tout de suite.

Ceci dit, au final, il y a eu besoin de peu pour réussir à sortir quelque chose. Une scène représentant un niveau, avec des éléments de décors, une flèche animée (mouvement haut bas) et une brillance au dessus du trou qui oscille dans son opacité et son brightness, autant mettre le truc à l’épreuve ah ah.

J’avais prévenu c’est pas super joli, et vu le temps que je perd à essayer de faire le minimum syndical du joli, je vais rester concentrer sur mon code.

L’objectif actuel est atteint, ça tient la route fonctionnellement et « il n’y pas plus qu’à » corriger et améliorer ce dont j’ai parlé dans cet article.

On pourrait ajouter un sprite pour parfaire la démo mais aussi revoir le système de dessin de la grille en partant sur des compositions comme les anciens jeux, permettant ainsi de faire des bords aux blocs dessinés, ce qui « finirait » proprement le dessin, masquant la grille carrée au profit de fioritures esthétique. L’avantage est que c’est plus joli, mais plus compliqué pour un rendu et encore moins dynamique par rapport à ce qu’on essaye de faire avec TARS, on est dans un beau niveau de technicité, mais si on fait une carte vraiment plate en vue du haut à la Zelda ou Graveyard Keeper et autres alors on pourrait penser à ça. Peut-être un défi à faire pour le fun. Bref c’est pas le même challenge ni le même objectif, mais pourquoi pas…

L’enfer est pavé de bonnes intentions

Notre premier projet étant fait, et le second ayant des besoins commun, j’ai voulu créer ma première librairie et ainsi la partager entre mes projets comme le fait NPM si je publiais. Évidemment je suis sur un git privé, pas sur Github, ni sur NPM, du coup pour le déploiement etc. ben, c’est toute une histoire…

Donc on part d’un code fonctionnel inclus dans un folder de mon app, on crée un nouveau projet de type librairie et on colle ça dedans, on nettoie le premier projet et on fait le lien entre les libs, on compile l’un et l’autre, l’impatience est à son comble ! Et ça ne va pas…

Donc on part d’une lib de référence (Material Design) et on regarde comment ils font, on s’en inspire, on prend les conventions et on observe les liens, on compile etc. Le stress est palpable ! Et ça ne va pas…

Là, le doute s’installe, malgré les lectures officielles, des articles, des mails, un stackoverflow, un appel à l’aide général et de la patience… rien n’y fit. Et la raison reste un mystère.

Que ça soit l’inclusion d’une lib en local, ou via son git perso, que ça soit un module qui ne va pas alors que l’autre oui, la folie s’installe… et surtout le rejet de ce méchant projet, ce qui le met en péril de progression.

Après avoir accepté l’échec de cette noble tentative et un gros FUCK à Angular et leur système « y a qu’les hypsters qui croivent » (comprendre : une élite peu nombreuse et souvent prétentieuse). Ô rage et désespoir… Enfin donc une idée surgit de la bonne vieille école des barbus, à l’ancienne mais restons propre.

Donc on part d’un code fonctionnel inclus dans un folder de mon app et on crée un répertoire vide en dehors et on tape le code dedans sans lui faire de mal, on ajoute un index.ts et on check que tous les liens de notre point d’entrée sont bons et accessibles.

On adapte notre projet avec le tsconfig.json et le package.json. On ajoute un script de post installation et on peut résumer ainsi : je git clone mon projet ou un nouveau et je fais le npm install, il rapatrie les node_modules nécessaires, ça on connait, il lance tout seul comme un grand le script de postinstall et va cloner notre « lib maison » sous forme de répertoire à l’intérieur de notre projet (ajouté au .gitignore), ensuite grâce aux modif du tsconfig.json, il suffit de faire une référence unique vers cette lib « comme » si c’était une lib NPM.

On respecte donc l’énoncée :

  • Chaque projet doit avoir son repo git
  • La « librairie » est facilement maintenable
  • Les projets utilisent la « librairie » facilement
  • L’ensemble ne se gêne pas

Dans le détail, dans package.json :

"postinstall": "git clone ssh://user@server.net/blabla.git src/mon-folder" 

Ajouter votre répertoire au .gitignore de votre projet :

#mon folder
/src/mon-folder

Vient ensuite votre tsconfig.json :

"baseUrl": ".",
...
"paths": {
  "@ma-lib/*": ["src/mon-folder/*"]
}

Enfin, l’usage dans votre app.module.ts :

import { MonModule } from '@ma-lib/index'; 

Un mois… ça aura pris un mois, mais on peut enfin continuer…

Et de un, maintenant à nous deux !

Ça y est, Schema Definer a été fini le week-end passé ! Le temps de redescendre du dernier rush, de valider les points et tâches dans le Redmine (système de tickets). On respire et on prend du recul.

Nous avons désormais le moyen de paramétrer notre schéma, sa définition. Nous allons pouvoir l’utiliser et en faire Folkopedia, ce qui reste le but de tout ceci. Cependant, ce serait vendre une voiture sans avoir assembler les pièces, cela reste décousu, non-défini.

Quand on fabrique un site web manipulant des données, nous utilisons des outils pour regarder à quoi ressemble les données stockées et de les manipuler. Il nous permet de savoir à quel résultat on s’attend à la sortie, et si ce n’est pas le cas d’être aidé à comprendre.

Dans notre cas spécifique ce même outil ne peut nous aider qu’à voir notre schéma et, de manière éparse, nos entités et attributs. Si l’on doit travailler avec il nous faut un outil équivalent capable d’utiliser notre schéma. Ainsi, par équivalence, nous aurons un outils d’inspection et de manipulation des entités créées.

J’ai nommé ce projet Entity Manager car le but à ce niveau est bien de travailler au niveau des entités et de leur attributs. Par extension cela concerne également leurs relations et la visibilité des contenus, ce qui couvre la totalité du schéma dans son état présent.

Voici donc un projet qui se glisse entre deux, mais qui ne ralentira que peu Folkopedia, car ce qui sera développé dans Entity Manager, telle qu’une partie de Schema Definer, pourront être mis en commun et ne pas devoir être réécrit. Cela peut paraître évident, mais pas pour tout le monde, ni rendu simple par les technologies utilisées et dans notre contexte privé.

Je vais donc techniquement partir sur une librairie Angular partagée entre nos projets qui composent Folkopedia. Pour les connaisseurs, il ne s’agit pas ici d’un projet monolithique-monorepository mais bien d’app séparée par projet ayant une lib privée en commun. La documentation étant quasi inexistante, comme par hasard, nous revoilà en quête d’impossible et de challenges d’évidences.